Cada caso de Kludoku xérase e logo verifícase por máquina para admitir exactamente unha solución antes de chegar a ti. Esa garantía define todas as ferramentas: todo no xogo existe para axudarche a atopar a lóxica forzada, nunca para substituíla.

Atrancaches de verdade (non atranco de "impaciencia", senón de quedar mirando para el durante cinco minutos)? O botón de pista achégate ao seguinte paso demostrable en vez de resolver o taboleiro por ti: a idea é reactivar o teu razoamento, non pechar o caso. Os xogadores de balde reciben un número limitado de pistas; a versión premium elimina o límite. A primeira vez que uses unha, o xogo ensinarache como funciona no teu taboleiro actual.
A ferramenta máis potente da caixa. Coloca un sospeitoso e logo fai clic dereito no seu retrato (en pantalla táctil, manteno premido, ou seleccióntao e preme 🔀 Que pasaría se nos controis, a ficha + cando xa existe unha bifurcación) e colócao noutro lugar: iso é un suposto, e abre unha bifurcación con dúas opcións: onde estaba e onde o acabas de poñer. Cada opción móstrase como unha ficha coa cara dese sospeitoso e o seu número; aquela na que estás ten luz, as que conducen a ela están perfiladas e o taboleiro vólvese dourado. Todo o que coloques ou afirmes agora pertence á opción na que te atopas: cambia á outra e desaparecerá do taboleiro; volve á primeira e estará aí de novo, xusto onde o deixaras.
O outro lado de cada bifurcación da túa liña agarda como un minirretrato na cuadrícula que ocuparía. Se non ten número, significa que é a alternativa á elección que acabas de tomar; −1 indica a bifurcación un nivel máis arriba; +1 representa un suposto máis profundo feito a partir de aquí. Fai clic dereito nun para pasar ao outro lado (en pantalla táctil, mantén premida a cuadrícula, esvara ata o retrato e solta) ou preme a súa ficha. Os supostos feitos baixo unha opción na que non te atopas non aparecen no taboleiro: as outras opcións desaparecen.
Cando unha opción contradí un testemuño, descártaa: o xogo riscará a marca a lapis desbotada no taboleiro real, convertendo o teu experimento erróneo nunha dedución sólida, e a outra opción mantense. Cando unha opción sobrevive ata o final, consérvaa e converterase na solución. Ata cinco supostos á vez; unha bifurcación conta como un.
Os supostos son a forma en que os xogadores meticulosos fan bifurcacións sen estragar o taboleiro, e como os cazadores de cómplices comparan "que pasa se o Conservador é o mentireiro?" fronte a "que pasa se é o Mayordomo?" un ao lado do outro: cada opción pode soster a súa propia hipótese sobre o cómplice.
Mentres aprendes, os modos de axuda poden escurecer as cuadrículas non permitidas para o sospeitoso seleccionado e destacar as cuadrículas das que fala un testemuño ao tocalo. Os puristas poden desactivalo todo; o caso é o mesmo de calquera xeito.
Nada nun caso de Kludoku é información oculta: cada dedución está dispoñible a partir dos testemuños en pantalla, e a garantía de solución única significa que "tiven que adiviñar" nunca é certo. Se parece que un taboleiro require un salto ao baleiro, a escada da guía de técnicas case con certeza nomea o paso que che falta; ademais, o botón de informe ⚑ está aí se cres que un caso é realmente erróneo: léaos unha persoa.
Xoga de balde · titorial paso a paso · técnica do mentireiro
Le esta páxina en: العربية · Asturianu · Català · Deutsch · English · Castellano · Euskara · فارسی · Français · हिन्दी · Italiano · 日本語 · ಕನ್ನಡ · 한국어 · Nederlands · Português · Русский · Valencià · 中文