Os casos de Kludoku nunca requiren adiviñar — pero si premian a orde. Os expertos non len as pistas con máis esforzo; lenas na secuencia correcta. Esta é a escala.
As declaracións difiren enormemente en forza. Clasifícaas a medida que as leas: as afirmacións sobre mobles («sentei na butaca») fixan un só cadro. As afirmacións sobre cuartos fixan un feixe de cadros. As afirmacións sobre filas/columnas fixan unha liña. As afirmacións de «ao lado de» («estaba xusto ao lado do coronel») non fixan nada ata que a súa áncora estea colocada. Traballa sempre primeiro coas máis fortes.

Cada colocación consome unha fila e unha columna completas — márcaas cun X de inmediato, para todos. Esta disciplina importa porque a curva de dificultade de Kludoku é en realidade unha curva de eliminación: os taboleiros colapsan de súpeto unha vez que se riscan bastantes cadros. As notas a lapis conteñen os teus candidatos; no xogo, tocar un testemuño resalta os cadros dos que fala, e os modos de axuda poden poñer en gris os cadros non válidos mentres estás aprendendo.
Dúas afirmacións soltas dun sospeitoso multiplícanse nunha forte: unha afirmación de columna e unha de fila crúzanse nun só cadro; unha afirmación de cuarto e outra de fila adoitan facelo tamén. Cando un sospeitoso ten dúas declaracións, comproba a súa intersección antes de nada — é a orixe máis habitual da seguinte colocación.

Os cuartos encóllense a medida que se enche o taboleiro. Unha pista de cuarto que permitía catro cadros permite dous tras a seguinte colocación e un tras esa. Revisa cada testemuña de cuarto sen colocar despois de cada colocación — a redución é onde se agocha o progreso a metade da partida.
«Ao lado» significa directamente arriba, abaixo, á esquerda ou á dereita — e no mesmo cuarto. Estas pistas actívanse tarde: unha vez colocada a persoa de referencia, a testemuña contigua redúcese a como moito catro cadros, normalmente menos tras riscar filas/columnas. Unha cadea de afirmacións de «ao lado de» (A ao lado de B, B ao lado de C) resólvese como pezas de dominó en canto se fixa calquera elo. Déixaas para o final; estarán agardando por ti.
A comprobación da fase final: cada sospeitoso precisa dun cadro, cada fila e columna precisa dunha persoa. Se unha fila ten un cadro libre, alguén debe ocupalo — atopa quen pode facelo de xeito legal. Se a un sospeitoso lle queda un só cadro válido, colócao. Alterna esas dúas comprobacións e o final da partida resolverase por si mesmo.

Cando dubides realmente entre dous cadros, non borres o teu taboleiro para probar un — abre unha rama de hipóteses (fai clic dereito nun sospeitoso ou mantén premido na pantalla táctil). A túa proba desenvólvese con liñas descontinuas sobre o taboleiro real; se colapsa, o xogo risca por ti o candidato desmentido e o taboleiro real nunca se moveu. As ramas son tamén como os expertos proban candidatos a cómplice — unha suposición por rama, unha ao lado da outra. A técnica completa do mentireiro está na guía de cómplices.
Practica a escala nos casos gratuítos de hoxe ou le primeiro a guía paso a paso resolta para principiantes.
Le esta páxina en: Català · Deutsch · English · Español · Euskara · Français · Italiano · 日本語 · 한국어 · Nederlands · Português · Русский · Valencià · 中文