Técnicas de resolución, desde a primeira colocación ata o nivel experto

Os casos de Kludoku nunca requiren adiviñar, pero si premian a orde. Os expertos non len as pistas con máis forza; lenas na secuencia correcta. Esta é a escala.

1. Clasifica os testemuños

As declaracións difiren enormemente en forza. Clasifícaas segundo as vas lendo: as afirmacións sobre mobles («sentei na cadeira de brazos») fixan unha casa. As afirmacións sobre cuartos fixan un puñado. As afirmacións sobre filas/columnas fixan unha liña. As afirmacións sobre estar ao lado («estaba xusto ao lado do coronel») non fixan nada ata que o seu punto de apoio estea colocado. Traballa sempre primeiro co máis forte.

2. As marcas X son deducións, non decoración

Un taboleiro a medio resolver, con varios sospeitosos colocados e casas eliminadas
A metade do caso: cada colocación elimina unha fila e unha columna, polo que o taboleiro redúcese máis rápido do que o fai a lista de pistas. Un caso medio en The Repair Shop — 7×7, 7 sospeitosos.

Cada colocación consume unha fila completa e unha columna completa: márcaas cun X de inmediato, para todos. A disciplina importa porque a curva de dificultade de Kludoku é en realidade unha curva de eliminación: os taboleiros colapsan de súpeto unha vez riscadas suficientes casas. As notas a lapis conteñen os teus candidatos; dentro do xogo, ao tocar un testemuño ilumínanse as casas das que fala, e os modos de axuda poden sombrear en gris as casas non permitidas mentres estás aprendendo.

3. Intersecta declaracións febles

Dúas afirmacións soltas dun sospeitoso multiplícanse nunha forte: unha afirmación de columna e unha de fila crúzanse nunha soa casa; unha afirmación de cuarto e unha de fila a miúdo tamén. Cando un sospeitoso teña dúas declaracións, comproba a súa intersección antes de calquera outra cousa: é a fonte máis común da seguinte colocación.

4. A redución de cuartos

O taboleiro velado amosando só as casas que un sospeitoso aínda pode ocupar
A redución feita visible: mantén premido un sospeitoso e a escena escurece ata mostrar só o que o seu testemuño aínda permite. Un caso medio en The Repair Shop — 7×7, 7 sospeitosos.

Os cuartos encollen a medida que o taboleiro se enche. Unha pista de cuarto que permitía catro casas permite dúas tras a seguinte colocación e unha despois diso. Revisa cada testemuña de cuarto sen colocar despois de cada colocación: a redución é onde se agocha o progreso no medio da partida.

5. Cadeas ao lado de

«Ao lado» significa directamente arriba, abaixo, á esquerda ou á dereita, e no mesmo cuarto. Estas pistas actívanse tarde: unha vez colocada a persoa de apoio, a testemuña ao lado redúcese a como máximo catro casas, xeralmente menos tras as eliminacións de filas/columnas. Unha cadea de afirmacións «ao lado de» (A ao lado de B, B ao lado de C) resólvese coma fichas de dominó unha vez que se fixa calquera elo. Gárdaas para o final; estarán agardando por ti.

6. Conta o que queda

A comprobación da fase final: cada sospeitoso precisa unha casa, cada fila e columna precisa unha persoa. Se unha fila ten unha casa libre, alguén debe ocupala: atopa quen pode facelo legalmente. Se a un sospeitoso lle queda unha soa casa legal, colócao. Alterna esas dúas revisións e a fase final resolverase soa.

7. Crea ramas só cando dubides

O taboleiro en modo de hipótese con colocacións provisionais sobre un bordo dourado de trazos
Un taboleiro con ramas: as colocacións hipotéticas viven no taboleiro dourado e nunca tocan o definitivo. Un caso medio — 7×7, 7 sospeitosos, cun cómplice que mente.

Cando esteas verdadeiramente indeciso entre dúas casas, non borres o teu taboleiro para probar unha: coloca o sospeitoso na primeira, logo fai clic dereito na súa cara (mantén premido en pantallas táctiles) e colócao na segunda. Isto abre unha hipótese: dúas opcións, unha por casa, mantendo cada unha calquera cousa que coloques baixo ela. Desenvolve a opción 2 ata o final; se colapsa, descártaa e o xogo riscará o candidato refutado por ti, e a opción 1 seguirá alí con todo o que construíches baixo ela. Aniña tantas coma o caso precise: unha hipótese dentro doutra hipótese é simplemente outra bifurcación, e os miniretratos no taboleiro mostran sempre o outro lado de cada bifurcación na túa liña actual, numerados segundo canto retrocediches. As hipóteses son tamén o xeito en que os expertos proban candidatos a cómplice: unha suposición por opción, lado a lado. Técnica completa do mentireiro na guía de cómplices.

Practica a escala nos casos gratuítos de hoxe, ou le primeiro a guía paso a paso para principiantes.

Xoga de balde — sen descargas

Le esta páxina en: العربية · Asturianu · Català · Deutsch · English · Castellano · Euskara · فارسی · Français · हिन्दी · Italiano · 日本語 · ಕನ್ನಡ · 한국어 · Nederlands · Português · Русский · Valencià · 中文