Kludoku-zaken vereisen nooit gokwerk — maar ze belonen orde. Experts lezen aanwijzingen niet ingespannender; ze lezen ze in de juiste volgorde. Dit is de ladder.
Verklaringen verschillen enorm in kracht. Rangschik ze terwijl je leest: meubelclaims ("Ik zat in de leunstoel") zetten één vakje vast. Kamerclaims zetten er een handvol vast. Rij-/kolomclaims zetten een lijn vast. Naast-claims ("Ik stond direct naast de Kolonel") leggen niets vast totdat hun anker is geplaatst. Werk altijd van sterk naar zwak.

Elke plaatsing neemt een volledige rij en een volledige kolom in beslag — zet er direct kruisjes in, voor iedereen. Die discipline is belangrijk omdat de moeilijkheidscurve van Kludoku eigenlijk een eliminatiecurve is: borden vallen plotseling op hun plek zodra er genoeg vakjes zijn weggestreept. Potloodnotities bewaren je kandidaten; tik in het spel op een getuigenis om de bijbehorende vakjes te markeren, en hulpmodi kunnen ongeldige vakjes grijs maken terwijl je het leert.
Twee losse claims van één verdachte vormen samen één sterke: een kolomclaim en een rijclaim komen samen in één vakje; een kamerclaim en een rijclaim doen dat vaak ook. Heeft een verdachte twee verklaringen, controleer dan eerst hun doorsnede — dit is de meest voorkomende bron voor de volgende plaatsing.

Kamers krimpen naarmate het bord voller raakt. Een kameraanwijzing die vier vakjes toestond, staat er na de volgende plaatsing nog twee toe en daarna nog maar één. Bekijk elke niet-geplaatste kamergetuige opnieuw na elke plaatsing — in deze compressie schuilt de voortgang van het middenspel.
"Naast" betekent direct erboven, eronder, links of rechts — en in dezelfde kamer. Deze aanwijzingen worden pas laat actief: zodra het anker is geplaatst, zakt de naast-getuige terug naar maximaal vier vakjes, meestal nog minder na weggestreepte rijen/kolommen. Een keten van naast-claims (A naast B, B naast C) lost zich als dominostenen op zodra er één schakel vastligt. Bewaar ze voor het laatst; ze wachten op je.
De eindspelcontrole: elke verdachte heeft een vakje nodig, elke rij en kolom heeft een persoon nodig. Heeft een rij nog één vrij vakje, dan moet iemand die innemen — zoek uit wie dat volgens de regels kan zijn. Heeft een verdachte nog maar één geldig vakje over, plaats diegene dan. Wissel die twee scans af en het eindspel lost zichzelf op.

Als je echt twijfelt tussen twee vakjes, veeg je bord dan niet leeg om er één te testen — plaats de verdachte op het eerste, klik vervolgens met de rechtermuisknop op diens gezicht (ingedrukt houden op touchscreens) en plaats diegene op het tweede. Dat opent een hypothese: twee opties, één per vakje, die elk bewaren wat je daaronder plaatst. Werk optie 2 helemaal uit; loopt het dood, verwijder deze dan: het spel streept de weerlegde kandidaat voor je weg en optie 1 staat er nog met alles wat je daaronder hebt opgebouwd. Ga zo diep als de zaak vereist — een vertakking binnen een vertakking is gewoon een nieuwe splitsing, en de mini-portretten op het bord tonen altijd de andere kant van elke splitsing op je huidige lijn, genummerd naar hoe ver terug je die maakte. Vertakkingen zijn ook hoe experts medeplichtige-kandidaten testen — één aanname per optie, naast elkaar. De volledige leugenaartechniek vind je in de gids voor medeplichtigen.
Oefen de ladder op de gratis zaken van vandaag, of lees eerst de uitgewerkte handleiding voor beginners.
Lees deze pagina in het: العربية · Asturianu · Català · Deutsch · English · Castellano · Euskara · فارسی · Français · Galego · हिन्दी · Italiano · 日本語 · ಕನ್ನಡ · 한국어 · Português · Русский · Valencià · 中文