Los casos de Kludoku nunca requieren adivinar, pero sí premian el orden. Los expertos no leen las pistas con más esfuerzo; las leen en la secuencia correcta. Esta es la escala.
Las declaraciones varían enormemente en su fuerza. Ordénalas según las lees: las afirmaciones sobre muebles («Me senté en el sillón») fijan una sola casilla. Las afirmaciones de habitación fijan unas pocas. Las afirmaciones de fila o columna fijan una línea. Las afirmaciones de proximidad («Estaba justo al lado del coronel») no fijan nada hasta que su punto de apoyo esté colocado. Empieza siempre por las más fuertes.

Cada colocación consume una fila entera y una columna entera; táchalas con una X de inmediato, para todos. Esta disciplina es clave porque la curva de dificultad de Kludoku es en realidad una curva de eliminación: los tableros se resuelven de golpe una vez tachadas suficientes casillas. Las notas a lápiz guardan tus candidatos; en el juego, tocar un testimonio resalta las casillas a las que se refiere, y los modos de ayuda pueden sombrear en gris las casillas no válidas mientras aprendes.
Dos afirmaciones sueltas de un mismo sospechoso se combinan en una sólida: una pista de columna y una de fila coinciden en una sola casilla; una pista de habitación y una de fila suelen hacerlo también. Cuando un sospechoso tenga dos declaraciones, revisa su intersección antes que nada: es la fuente más habitual para la siguiente colocación.

Las habitaciones se reducen a medida que se llena el tablero. Una pista de habitación que permitía cuatro casillas pasará a permitir dos tras la siguiente colocación, y una después de esa. Vuelve a revisar a cada testigo de habitación no colocado tras cada colocación: en esa reducción es donde se esconde el progreso a mitad de partida.
«Al lado» significa directamente arriba, abajo, a la izquierda o a la derecha, y en la misma habitación. Estas pistas se activan tarde: una vez colocado el sospechoso de referencia, el testigo contiguo se reduce a cuatro casillas como máximo, y por lo general a menos tras tachar filas y columnas. Una cadena de afirmaciones de proximidad (A al lado de B, B al lado de C) se resuelve como fichas de dominó en cuanto se fija cualquier eslabón. Déjalas para el final; seguirán ahí esperándote.
La comprobación del final de partida: cada sospechoso necesita una casilla, cada fila y columna necesita una persona. Si una fila tiene una sola casilla libre, alguien debe ocuparla; averigua quién puede hacerlo legalmente. Si a un sospechoso le queda una sola casilla válida, colócalo. Alterna estos dos análisis y la recta final se resolverá sola.

Cuando tengas dudas reales entre dos casillas, no borres el tablero para probar una: abre una rama de hipótesis (haz clic derecho en un sospechoso o mantén pulsado en pantallas táctiles). Tu prueba se muestra con líneas discontinuas sobre el tablero real; si falla, el juego descarta el candidato desmentido por ti y el tablero real no habrá cambiado nada. Las ramas también son la forma en que los expertos prueban a los posibles cómplices: una suposición por rama, una al lado de la otra. La técnica completa para detectar mentirosos está en la guía de cómplices.
Practica la escala con los casos gratuitos de hoy o lee primero la guía paso a paso para principiantes.
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