Kludokuの事件で当て推量は一切不要ですが、順序は大切です。上級者は手がかりをより深く読むのではなく、正しい順番で読みます。これがそのステップです。
証言の強さには大きな差があります。読みながら優先順位をつけましょう。家具に関する証言(「肘掛け椅子に座っていた」)は1マスを特定します。部屋に関する証言は数マスに絞り込みます。行や列に関する証言は1ラインを特定します。隣接に関する証言(「大佐のすぐ隣にいた」)は、基準となる人物が配置されるまでは何も特定できません。常に最も強い手がかりから着手しましょう。

1人配置するごとに、行全体と列全体が埋まります。直ちに全員分のマスに×印を付けましょう。Kludokuの難易度曲線は実質的に消去法の曲線であるため、この徹底が重要です。十分なマスが消去されると、盤面は一気に解けていきます。メモ機能で候補を記録できます。ゲーム内では証言をタップすると該当するマスが強調表示され、アシストモードを使えばルール違反となるマスをグレー表示にして覚えることもできます。
1人の容疑者による2つの曖昧な証言を掛け合わせることで、強力な手がかりになります。列の証言と行の証言が交わるのは1マスだけです。部屋の証言と行の証言も、1マスに重なることがよくあります。容疑者の証言が2つある場合は、何よりもまずその交差を確認しましょう。次の配置を特定する最も一般的な手がかりになります。

盤面が埋まるにつれて部屋は狭まります。最初は4マス候補があった部屋の手がかりも、誰かを配置すれば2マスになり、さらにその次は1マスになります。1人配置するたびに、まだ配置していない部屋の目撃者を再確認しましょう。中盤の進展はこの絞り込みに隠されています。
「隣」とは、同じ部屋の中で真上、真下、左、右のいずれかを指します。これらの手がかりは後半に効いてきます。基準となる人物が配置されると、隣の目撃者の候補は最大でも4マス、行や列の消去後はさらに少なくなります。隣接証言の連鎖(AはBの隣、BはCの隣)は、どれか1つの位置が決まればドミノ倒しのように解決します。最後まで残しておきましょう。必ず役に立つ時が来ます。
終盤のチェック:各容疑者にはマスが1つ必要で、各行・各列にも人物が1人必要です。ある行に空きマスが1つしかない場合、誰かがそこに入らなければなりません。ルール上そこに配置可能な人物を見つけましょう。容疑者の入れるマスが1つしか残っていない場合は、その人物を配置します。この2つのチェックを交互に行えば、終盤は自然と解けていきます。

2つのマスで完全に判断がつかない場合、盤面を消して片方を試す必要はありません。容疑者を最初のマスに配置し、その顔アイコンを右クリック(タッチ操作では長押し)して2つ目のマスにも配置します。これにより仮説が始まります。マスごとに1つずつ計2つの選択肢が作られ、それぞれの下で配置した内容が個別に保持されます。選択肢2を最後まで進め、破綻した場合は破棄すれば、誤りだった候補が自動的に除外されます。選択肢1とその下で組み立てた盤面はそのまま残ります。事件の必要に応じて何重でも分岐できます。仮説の中の仮説はさらなる分岐にすぎず、盤面のミニアイコンには現在のルートにおける各分岐のもう一方の選択肢が、どれだけ遡ったかの番号付きで常に表示されます。また、仮説機能は上級者が共犯者の候補を検証する際にも使われます。選択肢ごとに1つの仮定を立て、並行して比較するのです。嘘つきへの完全な対策テクニックは共犯者ガイドをご覧ください。
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