Kludoku ಪ್ರಕರಣಗಳಿಗೆ ಎಂದಿಗೂ ಊಹೆಯ ಅಗತ್ಯವಿರುವುದಿಲ್ಲ — ಆದರೆ ಅವು ಕ್ರಮಕ್ಕೆ ತಕ್ಕ ಫಲ ನೀಡುತ್ತವೆ. ಪರಿಣಿತರು ಸುಳಿವುಗಳನ್ನು ಕಷ್ಟಪಟ್ಟು ಓದುವುದಿಲ್ಲ; ಅವರು ಅವುಗಳನ್ನು ಸರಿಯಾದ ಅನುಕ್ರಮದಲ್ಲಿ ಓದುತ್ತಾರೆ. ಇದುವೇ ಆ ಹಂತಗಳ ಏಣಿ.
ಹೇಳಿಕೆಗಳ ಸಾಮರ್ಥ್ಯದಲ್ಲಿ ಅಪಾರ ವ್ಯತ್ಯಾಸವಿರುತ್ತದೆ. ನೀವು ಓದುತ್ತಿದ್ದಂತೆ ಅವುಗಳನ್ನು ಶ್ರೇಣೀಕರಿಸಿ: ಪೀಠೋಪಕರಣಗಳ ಹೇಳಿಕೆಗಳು ("ನಾನು ತೋಳುಕುರ್ಚಿಯಲ್ಲಿ ಕುಳಿತಿದ್ದೆ") ಒಂದು ಚೌಕವನ್ನು ನಿಖರಗೊಳಿಸುತ್ತವೆ. ಕೊಠಡಿಯ ಹೇಳಿಕೆಗಳು ಕೆಲವನ್ನು ನಿಖರಗೊಳಿಸುತ್ತವೆ. ಅಡ್ಡಸಾಲು/ಕಂಬಸಾಲಿನ ಹೇಳಿಕೆಗಳು ಒಂದು ರೇಖೆಯನ್ನು ನಿಖರಗೊಳಿಸುತ್ತವೆ. ಪಕ್ಕದ ಹೇಳಿಕೆಗಳು ("ನಾನು ಕರ್ನಲ್ನ ಪಕ್ಕದಲ್ಲೇ ಇದ್ದೆ") ಅವರ ಆಧಾರ ವ್ಯಕ್ತಿಯನ್ನು ಇರಿಸುವವರೆಗೆ ಏನನ್ನೂ ನಿಖರಗೊಳಿಸುವುದಿಲ್ಲ. ಯಾವಾಗಲೂ ಪ್ರಬಲವಾದವುಗಳಿಂದಲೇ ಮೊದಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿ.

ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಸ್ಥಾನ ನಿರ್ಧಾರವು ಒಂದು ಪೂರ್ಣ ಅಡ್ಡಸಾಲು ಮತ್ತು ಪೂರ್ಣ ಕಂಬಸಾಲನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ — ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬರಿಗೂ ತಕ್ಷಣವೇ ಅವುಗಳನ್ನು X-ಗುರುತು ಮಾಡಿ. ಈ ಶಿಸ್ತು ಮುಖ್ಯ, ಏಕೆಂದರೆ Kludoku ನ ಕಷ್ಟದ ಮಟ್ಟವು ವಾಸ್ತವವಾಗಿ ಒಂದು ಹೊರಹಾಕುವಿಕೆಯ ತಿರುವು: ಸಾಕಷ್ಟು ಚೌಕಗಳು ರದ್ದಾದ ನಂತರ ಬೋರ್ಡ್ಗಳು ಇದ್ದಕ್ಕಿದ್ದಂತೆ ಪರಿಹಾರ ಕಾಣುತ್ತವೆ. ಪೆನ್ಸಿಲ್ ಟಿಪ್ಪಣಿಗಳು ನಿಮ್ಮ ಸಂಭಾವ್ಯರನ್ನು ಉಳಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತವೆ; ಆಟದಲ್ಲಿ, ಸಾಕ್ಷ್ಯವನ್ನು ಟ್ಯಾಪ್ ಮಾಡುವುದರಿಂದ ಅದು ಮಾತನಾಡುವ ಚೌಕಗಳನ್ನು ಎತ್ತಿ ತೋರಿಸುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ನೀವು ಕಲಿಯುತ್ತಿರುವಾಗ ಸಹಾಯ ಮೋಡ್ಗಳು ನಿಯಮಬಾಹಿರ ಚೌಕಗಳನ್ನು ಬೂದು ಬಣ್ಣಕ್ಕೆ ತಿರುಗಿಸಬಹುದು.
ಒಬ್ಬನೇ ಶಂಕಿತನ ಎರಡು ಅಸ್ಪಷ್ಟ ಹೇಳಿಕೆಗಳು ಒಟ್ಟಾಗಿ ಬಲವಾದ ಒಂದಾಗಿ ಬದಲಾಗುತ್ತವೆ: ಒಂದು ಕಂಬಸಾಲಿನ ಹೇಳಿಕೆ ಮತ್ತು ಅಡ್ಡಸಾಲಿನ ಹೇಳಿಕೆ ಒಂದೇ ಚೌಕದಲ್ಲಿ ಸಂಧಿಸುತ್ತವೆ; ಕೊಠಡಿಯ ಹೇಳಿಕೆ ಮತ್ತು ಅಡ್ಡಸಾಲಿನ ಹೇಳಿಕೆಯೂ ಹಲವು ಬಾರಿ ಹೀಗೆಯೇ ಆಗುತ್ತವೆ. ಒಬ್ಬ ಶಂಕಿತನ ಬಳಿ ಎರಡು ಹೇಳಿಕೆಗಳಿದ್ದಾಗ, ಬೇರೆ ಯಾವುದಕ್ಕಿಂತ ಮುಂಚಿತವಾಗಿ ಅವುಗಳ ಛೇದನವನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸಿ — ಮುಂದಿನ ಸ್ಥಾನ ನಿರ್ಧಾರದ ಅತ್ಯಂತ ಸಾಮಾನ್ಯ ಮೂಲವಿದು.

ಬೋರ್ಡ್ ತುಂಬುತ್ತಿದ್ದಂತೆ ಕೊಠಡಿಗಳು ಕಿರಿದಾಗುತ್ತವೆ. ನಾಲ್ಕು ಚೌಕಗಳನ್ನು ಅನುಮತಿಸಿದ ಕೊಠಡಿಯ ಸುಳಿವು ಮುಂದಿನ ಸ್ಥಾನ ನಿರ್ಧಾರದ ನಂತರ ಎರಡನ್ನು ಮತ್ತು ಅದರ ನಂತರ ಒಂದನ್ನು ಮಾತ್ರ ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ. ಪ್ರತಿ ಸ್ಥಾನ ನಿರ್ಧಾರದ ನಂತರ ಸ್ಥಾನ ಪಡೆಯದ ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬ ಕೊಠಡಿ-ಸಾಕ್ಷಿಯನ್ನು ಮರುಪರಿಶೀಲಿಸಿ — ಈ ಸಂಕೋಚನದಲ್ಲೇ ಆಟದ ಮಧ್ಯಭಾಗದ ಪ್ರಗತಿ ಅಡಗಿರುತ್ತದೆ.
"ಪಕ್ಕದಲ್ಲಿ" ಎಂದರೆ ನೇರವಾಗಿ ಮೇಲೆ, ಕೆಳಗೆ, ಎಡಕ್ಕೆ ಅಥವಾ ಬಲಕ್ಕೆ — ಮತ್ತು ಅದೇ ಕೊಠಡಿಯಲ್ಲಿ ಎಂದರ್ಥ. ಈ ಸುಳಿವುಗಳು ತಡವಾಗಿ ಸಕ್ರಿಯಗೊಳ್ಳುತ್ತವೆ: ಆಧಾರ ವ್ಯಕ್ತಿಯನ್ನು ಇರಿಸಿದ ನಂತರ, ಪಕ್ಕದ-ಸಾಕ್ಷಿಯು ಗರಿಷ್ಠ ನಾಲ್ಕು ಚೌಕಗಳಿಗೆ ಇಳಿಯುತ್ತಾನೆ, ಅಡ್ಡಸಾಲು/ಕಂಬಸಾಲು ರದ್ದಾದ ನಂತರ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಇನ್ನೂ ಕಡಿಮೆಯಾಗುತ್ತದೆ. ಪಕ್ಕದ ಹೇಳಿಕೆಗಳ ಸರಪಳಿಯು (B ಯ ಪಕ್ಕದಲ್ಲಿ A, C ಯ ಪಕ್ಕದಲ್ಲಿ B) ಯಾವುದೇ ಒಂದು ಕೊಂಡಿ ನಿಗದಿಯಾದ ತಕ್ಷಣ ಡಾಮಿನೋಗಳಂತೆ ಪರಿಹಾರವಾಗುತ್ತದೆ. ಅವುಗಳನ್ನು ಕೊನೆಗೆ ಉಳಿಸಿ; ಅವು ನಿಮಗಾಗಿ ಕಾಯುತ್ತಿರುತ್ತವೆ.
ಅಂತಿಮ ಹಂತದ ಪರಿಶೀಲನೆ: ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬ ಶಂಕಿತನಿಗೆ ಒಂದು ಚೌಕ ಬೇಕು, ಪ್ರತಿ ಅಡ್ಡಸಾಲು ಮತ್ತು ಕಂಬಸಾಲಿಗೆ ಒಬ್ಬ ವ್ಯಕ್ತಿ ಬೇಕು. ಒಂದು ಅಡ್ಡಸಾಲಿನಲ್ಲಿ ಒಂದು ಖಾಲಿ ಚೌಕವಿದ್ದರೆ, ಯಾರಾದರೂ ಅದನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಲೇಬೇಕು — ನಿಯಮಬದ್ಧವಾಗಿ ಯಾರಿಗೆ ಸಾಧ್ಯ ಎಂದು ಹುಡುಕಿ. ಒಬ್ಬ ಶಂಕಿತನಿಗೆ ಒಂದು ಮಾನ್ಯ ಚೌಕ ಮಾತ್ರ ಉಳಿದಿದ್ದರೆ, ಅವರನ್ನು ಅಲ್ಲಿ ಇರಿಸಿ. ಆ ಎರಡು ಸ್ಕ್ಯಾನ್ಗಳನ್ನು ಪರ್ಯಾಯವಾಗಿ ಮಾಡಿ ಮತ್ತು ಆಟದ ಅಂತ್ಯವು ತಾನಾಗಿಯೇ ಮುಗಿಯುತ್ತದೆ.

ನೀವು ನಿಜವಾಗಿಯೂ ಎರಡು ಚೌಕಗಳ ನಡುವೆ ಗೊಂದಲಕ್ಕೊಳಗಾದಾಗ, ಒಂದನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸಲು ನಿಮ್ಮ ಬೋರ್ಡ್ ಅನ್ನು ಅಳಿಸಬೇಡಿ — ಒಂದು ಊಹಾತ್ಮಕ ಶಾಖೆಯನ್ನು ತೆರೆಯಿರಿ (ಶಂಕಿತನ ಮೇಲೆ ರೈಟ್-ಕ್ಲಿಕ್ ಮಾಡಿ, ಅಥವಾ ಸ್ಪರ್ಶಿಸಿ ಹಿಡಿದುಕೊಳ್ಳಿ). ನಿಮ್ಮ ಪರೀಕ್ಷೆಯು ನಿಜವಾದ ಬೋರ್ಡ್ನ ಮೇಲೆ ಚುಕ್ಕಿ ರೇಖೆಯಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ; ಅದು ವಿಫಲವಾದರೆ, ಆಟವು ತಳ್ಳಿಹಾಕಲ್ಪಟ್ಟ ಸಂಭಾವ್ಯನನ್ನು ನಿಮಗಾಗಿ ರದ್ದುಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ನಿಜವಾದ ಬೋರ್ಡ್ ಎಂದಿಗೂ ಬದಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ಪರಿಣಿತರು ಸಹಚರರ ಸಂಭಾವ್ಯರನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸುವುದು ಸಹ ಶಾಖೆಗಳ ಮೂಲಕವೇ — ಪ್ರತಿ ಶಾಖೆಗೆ ಒಂದೊಂದು ಊಹೆ, ಅಕ್ಕಪಕ್ಕದಲ್ಲಿ. ಸಂಪೂರ್ಣ ಸುಳ್ಳುಗಾರನ ತಂತ್ರವು ಸಹಚರರ ಮಾರ್ಗದರ್ಶಿಯಲ್ಲಿದೆ.
ಈ ಏಣಿಯ ತಂತ್ರಗಳನ್ನು ಇಂದಿನ ಉಚಿತ ಪ್ರಕರಣಗಳಲ್ಲಿ ಅಭ್ಯಾಸ ಮಾಡಿ, ಅಥವಾ ಮೊದಲು ಹರಿಕಾರರ ಹಂತ-ಹಂತದ ವಿವರಣೆಯನ್ನು ಓದಿ.
ಉಚಿತವಾಗಿ ಆಡಿ — ಡೌನ್ಲೋಡ್ ಬೇಕಿಲ್ಲ
ಈ ಪುಟವನ್ನು ಈ ಭಾಷೆಯಲ್ಲಿ ಓದಿ: العربية · Asturianu · Català · Deutsch · English · Castellano · Euskara · فارسی · Français · Galego · हिन्दी · Italiano · 日本語 · 한국어 · Nederlands · Português · Русский · Valencià · 中文