Les enquêtes de Kludoku ne demandent jamais de deviner — mais elles récompensent l'ordre. Les experts ne lisent pas les indices avec plus d'insistance ; ils les lisent dans le bon ordre. Voici l'échelle.
La force des déclarations varie énormément. Classez-les au fil de votre lecture : les affirmations sur un meuble (« J'étais assis dans le fauteuil ») ciblent une seule case. Les affirmations sur une pièce en ciblent une poignée. Les affirmations sur une ligne ou colonne ciblent une ligne. Les affirmations de proximité (« J'étais juste à côté du Colonel ») ne ciblent rien tant que leur point d'ancrage n'est pas placé. Traitez toujours les plus fortes en premier.

Chaque placement condamne une ligne et une colonne entières — cochez-les d'une croix immédiatement, pour tout le monde. Cette rigueur compte car la courbe de difficulté de Kludoku est en réalité une courbe d'élimination : la grille se résout d'un coup dès que suffisamment de cases sont rayées. Les notes au crayon gardent vos candidats ; en jeu, appuyer sur un témoignage met en évidence les cases mentionnées, et les modes d'aide peuvent griser les cases impossibles pendant votre apprentissage.
Deux déclarations vagues d'un même suspect se combinent en une affirmation forte : une indication de colonne et une de ligne se rejoignent sur une seule case ; une indication de pièce et une de ligne font souvent de même. Lorsqu'un suspect fait deux déclarations, examinez leur intersection avant tout le reste — c'est la source la plus fréquente du placement suivant.

Les pièces se réduisent à mesure que la grille se remplit. Un indice de pièce qui laissait quatre cases n'en laisse plus que deux après le placement suivant, puis une seule après. Réexaminez chaque témoin de pièce non placé après chaque nouveau placement — c'est dans ce resserrement que se cache la progression en milieu de partie.
« À côté » signifie directement en haut, en bas, à gauche ou à droite — et dans la même pièce. Ces indices s'activent tard : une fois la personne repère placée, le témoin adjacent est réduit à quatre cases au maximum, et souvent moins après les éliminations de lignes et colonnes. Une chaîne d'affirmations de proximité (A à côté de B, B à côté de C) se résout comme des dominos dès qu'un maillon est fixé. Gardez-les pour la fin ; ils vous attendront.
La vérification de fin de partie : chaque suspect a besoin d'une case, chaque ligne et colonne a besoin d'une personne. Si une ligne n'a plus qu'une case libre, quelqu'un doit l'occuper — trouvez qui le peut en toute légalité. S'il ne reste qu'une case valide à un suspect, placez-le. Alternez ces deux analyses et les fins de partie se concluent d'elles-mêmes.

Si vous hésitez réellement entre deux cases, n'effacez pas votre grille pour en tester une — ouvrez une branche d'hypothèse (clic droit sur un suspect, ou appui long sur écran tactile). Votre test s'affiche en pointillés par-dessus la vraie grille ; s'il mène à une contradiction, le jeu élimine le candidat réfuté pour vous et la vraie grille n'a pas bougé. Les branches permettent aussi aux experts de tester les complices potentiels — une hypothèse par branche, côte à côte. Retrouvez toute la technique sur les menteurs dans le guide des complices.
Entraînez-vous avec cette progression sur les enquêtes gratuites du jour, ou lisez d'abord le guide pas à pas pour débutants.
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