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Pistas, ramas de hipótesis («¿y si...?») y por qué nunca tienes que adivinar

Cada caso de Kludoku se genera y luego se verifica automáticamente para garantizar que admite exactamente una solución antes de llegar a ti. Esa garantía define todas las herramientas: todo en el juego existe para ayudarte a encontrar la lógica obligada, nunca para sustituirla.

El sistema de pistas

Un tablero a medio resolver con varios sospechosos colocados
A mitad del caso: una pista nunca coloca por ti; señala la declaración que aún no has utilizado. Un caso de nivel medio en El taller de reparaciones: 7×7, 7 sospechosos.

¿Un atasco de verdad? ¿No de los de «impaciencia», sino de quedarse cinco minutos mirando la pantalla fijamente? El botón de pista te orienta hacia el siguiente paso demostrable en lugar de resolverte el tablero: la idea es reactivar tu razonamiento, no cerrar el caso. Quienes juegan gratis disponen de un número limitado de pistas; la versión prémium elimina el límite. La primera vez que uses una, el juego te mostrará cómo funciona directamente en tu tablero.

«¿Y si...?»: ramas de hipótesis

Abre una rama, prueba la idea, descártala o consérvala. Hasta cuatro líneas de análisis, sin tener que hacer arqueología con la goma de borrar.

La herramienta más potente del juego. Haz clic derecho en el retrato de cualquier sospechoso (mantén pulsado en pantallas táctiles) para abrir una rama de hipótesis: coloca tu suposición y todo lo que se deduzca de ella aparecerá con líneas discontinuas sobre el tablero real. Abre una segunda rama y quedará en espera como un minirretrato en la esquina de su casilla. Cuando una rama contradiga un testimonio, descártala: el juego tachará la marca a lápiz refutada en el tablero real, convirtiendo tu experimento fallido en una deducción sólida. Si una rama se sostiene hasta el final, consérvala y se convertirá en la solución.

Las ramas son la forma en que quienes juegan con minuciosidad exploran bifurcaciones sin destrozar el tablero, y cómo quienes buscan cómplices comparan en paralelo «¿y si la curadora es la mentirosa?» frente a «¿y si es el mayordomo?»: cada rama puede albergar su propia suposición sobre el cómplice.

Modos de asistencia

Mientras aprendes, los modos de asistencia pueden sombrear en gris las casillas no válidas para el sospechoso seleccionado y resaltar las casillas mencionadas en un testimonio al tocarlo. Los puristas pueden desactivarlo todo; el caso no cambia en absoluto.

Juego limpio

Nada en un caso de Kludoku es información oculta: cada deducción se desprende de los testimonios en pantalla, y la garantía de solución única significa que la frase «tuve que adivinar» nunca es cierta. Si te da la impresión de que un tablero requiere dar un salto al vacío, la escala de la guía de técnicas casi con total seguridad señala el paso que se te escapa; además, dispones del botón de reporte ⚑ si crees que un caso tiene un error real: una persona de carne y hueso revisa esos avisos.

Juega gratis · ejemplo guiado paso a paso · técnica del mentiroso

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