Esta es una guía paso a paso completa de un caso de iniciación: la misma investigación en el Theatre Royal que enseña el tutorial del juego. Si prefieres aprender sobre la marcha, el juego ofrece exactamente eso: un primer caso guiado que te acompaña por este tablero movimiento a movimiento. Esta página es la versión escrita, pensada para leer en el tren o para comprobar tus deducciones después.

El Theatre Royal, una escena de 5×5. Cinco personas estaban dentro cuando se cerraron las puertas, y el tablero empieza vacío: la víctima se coloca igual que los demás, ya que averiguar dónde yacía el cuerpo forma parte de lo que debes deducir. Tu labor: colocar a los cinco según sus testimonios, una persona por fila y nunca dos en la misma columna, y después acusar a quien quede a solas con la víctima en una sala.
Antes de colocar a nadie, lee cada testimonio una vez. Buscas la declaración más restrictiva, aquella que limite a un sospechoso al menor número de casillas. Las pistas de mobiliario suelen serlo: «Estaba sentado en el sillón» señala exactamente una casilla en todo el tablero, porque solo hay un sillón.
Coloca primero al sospechoso del sillón. Este único movimiento hace más que llenar una casilla: consume una fila y una columna enteras. Puedes descartar con una X a todos los demás sospechosos de ambas. En un tablero de 5×5, acabas de descartar nueve casillas con una sola deducción.

Ahora busca un sospechoso con dos declaraciones más débiles; por ejemplo, «Estaba en la primera columna» y «Estaba en la cuarta fila». Ninguna basta por sí sola, pero juntas se cruzan en una única casilla. Esta es la jugada esencial de Kludoku: las declaraciones se multiplican. Colócalo y vuelve a tachar la fila y la columna que consume.
Una pista de sala como «Estaba en el camerino» empieza siendo amplia: el camerino puede abarcar varias casillas. Pero tras dos colocaciones, la mayoría de esas casillas quedan en filas o columnas ya ocupadas. El testigo del camerino a menudo tiene exactamente una casilla válida restante para cuando llegas a él. Si no es así, marca con una X lo imposible y continúa; la siguiente colocación rematará la faena.
Con tres colocados, el último sospechoso suele tener una única casilla válida: quedan una fila y una columna, y señalan el lugar. Colócalo y observa las salas: exactamente un sospechoso comparte sala con la víctima, a solas, sin nadie más en ella. Toca Acusar. En este tablero es la persona sobre el escenario, pero en tu tablero, deja que la lógica te dé la respuesta.
Todos los casos de iniciación siguen esta pauta: pista más restrictiva primero → intersecciones → reducciones por salas → remate forzado. No hace falta adivinar jamás: cada caso de Kludoku se genera y se verifica automáticamente para garantizar una solución única. Cuando te sientas cómodo, lee la guía completa de técnicas y conoce al cómplice.
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