Esta es la guía completa de un caso para principiantes: la misma investigación del Theatre Royal que enseña el tutorial del juego. Si prefieres aprender sobre la marcha, el juego ofrece exactamente eso: un primer caso guiado que te acompaña por este tablero jugada a jugada. Esta página es la versión escrita, pensada para leer en el tren o para comprobar tus deducciones a posteriori.

The Theatre Royal, un escenario de 5×5. Cinco personas estaban dentro cuando se cerraron las puertas y el tablero empieza vacío; la víctima se coloca como los demás, porque el lugar donde quedó el cuerpo es parte de lo que debes averiguar. Tu misión: colocar a los cinco a partir de sus testimonios, una persona por fila y nunca dos en una misma columna, y después acusar a quien acabe a solas en una habitación con la víctima.
Antes de colocar a nadie, lee cada testimonio una vez. Busca la declaración más restrictiva, la que fije a un sospechoso en la menor cantidad de casillas. Las pistas sobre muebles suelen serlo: «Estaba sentado en el sillón» señala exactamente una casilla de todo el tablero, porque hay exactamente un sillón.
Coloca primero al sospechoso del sillón. Este único movimiento hace más que llenar una casilla: consume una fila entera y una columna entera. A cualquier otro sospechoso se le puede descartar con una X de ambas. En un tablero de 5×5 acabas de eliminar nueve casillas con una sola deducción.

Ahora busca a un sospechoso con dos declaraciones más flojas; por ejemplo, «Estaba en la primera columna» y «Estaba en la cuarta fila». Por separado ninguna lo fija, pero juntas se cruzan en una única casilla. Esta es la jugada fundamental de Kludoku: las declaraciones se multiplican. Colócalo y vuelve a tachar la fila y la columna que consume.
Una pista sobre una habitación como «Estaba en el camerino» empieza siendo imprecisa: el camerino puede abarcar varias casillas. Pero tras dos colocaciones, la mayoría de esas casillas quedan en filas o columnas ya ocupadas. Para cuando llegas a él, al testigo del camerino a menudo solo le queda una casilla válida. Si no es así, marca con una X lo imposible y continúa; la siguiente colocación rematará el trabajo.
Con tres ya colocados, al último sospechoso suele quedarle una única casilla válida: solo restan una fila y una columna, y estas lo señalan. Colócalo y después mira las habitaciones: exactamente un sospechoso comparte habitación a solas con la víctima, sin nadie más en ella. Toca Acusar. En este tablero es la persona sobre el escenario; pero en el tuyo, deja que te lo dicte la lógica.
Todo caso para principiantes sigue este recorrido: primero la pista más restrictiva → intersecciones → reducciones de habitaciones → final forzado. Jamás hace falta adivinar: cada caso de Kludoku se genera y se verifica automáticamente para garantizar una única solución. Cuando te sientas seguro, lee la guía completa de técnicas y conoce después al cómplice.
Lee esta página en: العربية · Asturianu · Català · Deutsch · English · Euskara · فارسی · Français · Galego · हिन्दी · Italiano · 日本語 · ಕನ್ನಡ · 한국어 · Nederlands · Português · Русский · Valencià · 中文