Seu primeiro caso, resolvido passo a passo

Este é um passo a passo completo de um caso para iniciantes — a mesma investigação no Theatre Royal ensinada no tutorial do jogo. Se preferir aprender na prática, o jogo oferece exatamente isso: um primeiro caso guiado que conduz você por este tabuleiro jogada a jogada. Esta página é a versão por escrito, para ler no trem ou para conferir seu raciocínio depois.

A preparação

Um tabuleiro novo de caso para iniciantes antes de qualquer posicionamento
A cena assim que você a abre: cômodos nomeados, móveis posicionados, ninguém no tabuleiro ainda. Um caso para iniciantes no Theatre Royal — 5×5, 5 suspeitos.

O Theatre Royal, uma cena de 5×5. Cinco pessoas estavam dentro quando as portas foram trancadas, e o tabuleiro começa vazio — a vítima entra como qualquer outro, pois o local do corpo faz parte do que você precisa descobrir. Sua tarefa: posicionar todos os cinco a partir de seus depoimentos, uma pessoa por linha e nunca duas na mesma coluna, e depois acusar quem terminar a sós em um cômodo com a vítima.

Etapa 1 — leia tudo primeiro

Antes de posicionar qualquer pessoa, leia cada depoimento uma vez. Você está procurando a declaração mais restritiva — aquela que fixa um suspeito no menor número de casas. Pistas de mobília geralmente são a resposta: "Eu estava sentado na poltrona" indica exatamente uma casa no tabuleiro inteiro, pois há apenas uma poltrona.

Etapa 2 — o posicionamento pelo móvel

Posicione primeiro o suspeito da poltrona. Essa única jogada faz mais do que preencher uma casa: ela consome uma linha inteira e uma coluna inteira. Todos os outros suspeitos podem ser eliminados com um X em ambas. Em um tabuleiro 5×5, você acabou de eliminar nove casas com apenas uma dedução.

Etapa 3 — a interseção

Um tabuleiro de iniciante velado, exceto pelas poucas casas que um suspeito pode ocupar
Duas declarações fracas se cruzam em uma forte: o véu mostra apenas as casas que sobrevivem a ambas. Um caso para iniciantes no Theatre Royal — 5×5, 5 suspeitos.

Agora procure por um suspeito com duas declarações mais fracas — por exemplo, "Eu estava na primeira coluna" e "Eu estava na quarta linha". Nenhuma delas o fixa por si só, mas juntas elas se cruzam em exatamente uma casa. Este é o movimento central do Kludoku: as declarações se multiplicam. Posicione-o e, novamente, risque a linha e a coluna que ele consome.

Etapa 4 — o afunilamento pelo cômodo

Uma pista de cômodo como "Eu estava no camarim" começa ampla — o camarim pode ocupar várias casas. Mas após dois posicionamentos, a maioria dessas casas estará em linhas ou colunas já usadas. A testemunha do camarim frequentemente tem exatamente uma casa válida restante quando você chega a ela. Se não tiver, marque um X no que for impossível e continue; o próximo posicionamento terminará o trabalho.

Etapa 5 — o final forçado e a acusação

O final: o último suspeito entra no tabuleiro, a acusação se abre e um veredito correto coloca o assassino atrás das grades. Veja na página dedicada →

Com três posicionados, o último suspeito geralmente tem apenas uma casa válida — restam uma linha e uma coluna, e elas o definem. Posicione-o e observe os cômodos: exatamente um suspeito divide um cômodo com a vítima, a sós, sem mais ninguém nele. Toque em Acusar. Neste tabuleiro, é a pessoa no palco — mas no seu tabuleiro, deixe a lógica responder.

O que levar com você

Todo caso de iniciante segue esta linha: pista mais restritiva primeiro → interseções → afunilamentos por cômodo → final forçado. Nunca é necessário chutar — todo caso de Kludoku é gerado e verificado por computador para ter exatamente uma única solução. Quando se sentir confortável, leia o guia completo de técnicas e, em seguida, conheça o cúmplice.

Jogar grátis — sem descargas

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