En un caso con cómplice, uno de los sospechosos está encubriendo al asesino y todas y cada una de sus declaraciones son falsas. El resto sigue diciendo la verdad. Es el clásico acertijo de mentirosos —el de los caballeros y los escuderos— injertado en un puzzle de colocación, y es la capa que convierte un caso resoluble en un caso que hay que trabajarse. El expediente siempre avisa: cuando hay alguien mintiendo, se te dice antes de empezar.
El error de principiante es tachar los testimonios del mentiroso y seguir sin ellos. Una mentira es información exacta y hay que darle la vuelta con precisión:
Bien invertidas, las mentiras del cómplice acorralan su posición igual de bien que la verdad de cualquier testigo honrado. De hecho, en muchos casos son las declaraciones más útiles del expediente.
Toca el retrato de un declarante sobre su testimonio para suponer que es el cómplice: sus frases se muestran invertidas, ya reescritas a lo que pasó de verdad, y su tarjeta queda marcada. No hay que hacer dobles negaciones mentales. Volver a tocar deshace la suposición.
Y para probar dos mundos a la vez están las ramas de hipótesis: cada rama puede llevar su propia suposición de cómplice, así que «¿y si miente el Conservador?» y «¿y si miente el Mayordomo?» conviven en paralelo sobre el mismo tablero hasta que una de las dos se derrumba. Cuando descartas una rama refutada, el juego tacha la marca desmentida y te la deja como deducción firme.
En estos casos la acusación tiene dos partes: primero el culpable —quien quedó a solas con la víctima— y después el cómplice, el que mintió para encubrirle. Cuidado con una variante que aparece en los expedientes más duros: a veces el mentiroso es el asesino, y todo lo que declara el culpable es falso. Encuentra al mentiroso y lo habrás encontrado a él.
Los casos difíciles y expertos del día llevan cómplice con frecuencia. Juega gratis el caso de hoy, repasa las reglas o sube por la escalera de las técnicas de deducción.