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Cómo jugar: las reglas del sudoku de asesinato, paso a paso

Kludoku es un puzzle de lógica con forma de investigación: hay que colocar a todo el mundo en el plano de la escena usando únicamente los testimonios y, después, acusar a quien se quedó a solas con la víctima. Ningún caso exige adivinar: todos se generan y se verifican para que tengan una sola solución.

Las reglas

  1. Ha habido un asesinato. Hay que colocar en la escena a todas las personas que estaban dentro: los sospechosos y la víctima.
  2. Cada fila contiene exactamente una persona y ninguna columna contiene dos. En las escenas rectangulares —las hay a partir del nivel medio— sobran columnas: alguna se quedará vacía, y averiguar cuál es una deducción más.
  3. Los muebles bloquean su casilla, pero una persona puede estar sentada en un sillón o en un sofá y tumbada en una cama. Ventanas, cuadros y espejos cuelgan de las paredes.
  4. Todas las declaraciones son ciertas, salvo en los casos que avisan de que hay un cómplice.
  5. «Al lado» significa justo arriba, abajo, izquierda o derecha y en la misma sala. El norte es la parte superior de la pantalla.
  6. Quien acabe a solas con la víctima en una sala es el culpable.

Leer los testimonios

Toca una línea del expediente y el tablero se ilumina: la sala de la que habla, el mueble que menciona, la fila o la columna que fija. Ahí empieza el trabajo. No todas las declaraciones valen lo mismo: «estaba sentada en el sillón» nombra una única casilla del tablero, mientras que «estaba en la cocina» permite varias y «estaba justo al lado del Chef» no dice nada hasta que el Chef tenga sitio. Empieza siempre por la pista más restrictiva.

Marcar, no memorizar

Mantén pulsada una casilla para marcarla con una ✗ cuando sepas que un sospechoso no puede estar ahí, y usa las notas de lápiz —números o caras— para anotar candidatos. Es la misma disciplina que en el sudoku: cada colocación elimina una fila y una columna completas, y si no las tachas, la eliminación no trabaja para ti. Si prefieres ayuda, el modo de asistencia puede atenuar las casillas ilegales o avisarte al instante de una colocación errónea; el modo purista lo apaga todo y te deja a solas con las pistas.

¿Y si…? Las ramas de hipótesis

Cuando dudes entre dos casillas, no borres el tablero para probar. Haz clic derecho sobre la cara de un sospechoso (mantén pulsado en pantalla táctil) y abre una rama de hipótesis: tus suposiciones se dibujan a trazos por encima del tablero real, que no se mueve. Si la rama choca con un testimonio, deséchala y el juego tacha por ti la marca refutada: el experimento fallido se convierte en deducción firme. Si se sostiene, consolídala.

La acusación

Con todo el mundo colocado, mira las salas: solo una contiene a la víctima y a una única persona más. Esa es tu acusación. Las acusaciones erróneas cuestan, así que confirma antes el recuento —cada fila con su persona, cada testimonio satisfecho—. En los casos con móvil habrá que señalar además por qué lo hizo, y en los casos con cómplice, quién mintió para encubrirlo.

Los casos diarios

Cada día a medianoche UTC se publican los mismos cinco casos para todo el mundo: novato, fácil, medio, difícil y experto. Resolver cualquiera de ellos mantiene la racha; los tiempos van a la clasificación global y a la de tus amigos. Los puntos que ganas suben tu rango de detective, de Recluta a Detective maestro, y los rangos abren las dificultades más duras. Todo esto es gratis y se juega en el navegador. Empieza por el caso de hoy o lee antes las técnicas de deducción.

Jugar gratis — sin descargas