Chaque affaire de Kludoku est générée puis vérifiée par ordinateur afin d'admettre exactement une solution avant de vous parvenir. Cette garantie façonne tous les outils : tout dans le jeu existe pour vous aider à trouver la logique implacable, jamais pour la remplacer.

Vraiment bloqué — pas juste « impatient », mais bloqué au point de fixer la grille depuis cinq minutes ? Le bouton d'indice vous oriente vers la prochaine étape démontrable au lieu de résoudre le plateau à votre place : le but est de relancer votre raisonnement, pas de clore l'affaire. Les joueurs gratuits disposent d'un nombre limité d'indices ; l'accès premium supprime cette limite. La première fois que vous en utilisez un, le jeu vous montre comment il fonctionne directement sur votre plateau.
L'outil le plus puissant de la boîte. Placez un suspect, puis faites un clic droit sur son portrait — sur écran tactile, maintenez-le enfoncé, ou sélectionnez-le et appuyez sur 🔀 Et si dans les commandes (la pastille + dès qu'un embranchement existe) — et placez-le ailleurs : c'est une hypothèse, et elle ouvre un embranchement à deux options — là où il se trouvait, et là où vous venez de le mettre. Chaque option apparaît sous la forme d'une pastille affichant le visage de ce suspect et son numéro ; celle dans laquelle vous vous trouvez est allumée, celles qui y mènent sont entourées, et le plateau devient doré. Tout ce que vous placez ou validez appartient désormais à l'option dans laquelle vous êtes : passez à l'autre et tout disparaît du plateau, revenez en arrière et tout réapparaît, exactement là où vous vous étiez arrêté.
L'autre branche de chaque embranchement sur votre ligne vous attend sous la forme d'un mini-portrait sur la case qu'elle occuperait. L'absence de numéro signifie qu'il s'agit de l'alternative au choix que vous venez de faire ; −1 désigne l'embranchement du niveau supérieur ; +1 indique une hypothèse plus profonde formulée à partir d'ici. Faites un clic droit sur l'un d'eux pour changer de branche — sur écran tactile, maintenez la case enfoncée, glissez vers le portrait et relâchez — ou appuyez sur sa pastille. Les hypothèses émises sous une option où vous ne vous trouvez pas n'apparaissent pas du tout sur le plateau — les autres choix disparaissent.
Lorsqu'une option contredit un témoignage, abandonnez-la — le jeu raye l'annotation au crayon réfutée sur le vrai plateau, transformant votre essai manqué en une déduction solide, et l'autre option est retenue. Lorsqu'une option tient jusqu'au bout, conservez-la et elle devient la solution. Jusqu'à cinq hypothèses à la fois ; un embranchement compte pour une.
Les hypothèses sont la façon dont les joueurs méthodiques procèdent par bifurcation sans démolir leur plateau, et dont les chasseurs de complices testent « et si le Conservateur mentait ? » contre « et si c'était le Majordome ? » côte à côte — chaque option pouvant porter sa propre supposition de complice.
Pendant votre apprentissage, les modes d'assistance peuvent griser les cases interdites pour le suspect sélectionné et mettre en lumière les cases mentionnées par un témoignage lorsque vous le touchez. Les puristes peuvent tout désactiver ; l'affaire reste la même dans les deux cas.
Rien n'est dissimulé dans une affaire de Kludoku — chaque déduction découle directement des témoignages à l'écran, et la garantie d'une solution unique signifie que « j'ai dû deviner » n'est jamais vrai. Si une grille semble exiger un coup de chance, la progression dans le guide des techniques mentionne presque à coup sûr l'étape qui vous échappe — et le bouton de signalement ⚑ est là si vous pensez qu'une affaire est véritablement erronée ; un être humain examine ces retours.
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