Dicas, palpites de duas opções e por que você nunca precisa chutar às cegas

Cada caso do Kludoku é gerado e depois verificado por computador para admitir exatamente uma solução antes de chegar até você. Essa garantia molda todas as ferramentas: tudo no jogo existe para ajudar você a encontrar a lógica forçada, nunca para substituí-la.

O sistema de dicas

Um tabuleiro a meio da resolução com vários suspeitos posicionados
A meio do caso: uma dica nunca posiciona por você — ela aponta para o depoimento que você ainda não usou. Um caso médio na Oficina de Reparos — 7×7, 7 suspeitos.

Empacou de verdade — não aquela impaciência passageira, mas encarando o tabuleiro há cinco minutos sem sair do lugar? O botão de dica dá um empurrãozinho na direção do próximo passo comprovável, em vez de resolver o tabuleiro por você: o objetivo é reabrir o seu raciocínio, não encerrar o caso. Quem joga de graça tem um número limitado de dicas; a versão premium remove esse limite. Na primeira vez em que usar uma, o jogo mostra como ela funciona diretamente no seu tabuleiro ativo.

E se: palpites com duas opções

Posicione um suspeito, teste um segundo quadrado e a ramificação se abre: duas opções, cada uma com o seu próprio universo. Alterne livremente; nada do que você construir será perdido. Veja na sua própria página →

A ferramenta mais poderosa do arsenal. Posicione um suspeito e clique com o botão direito no seu retrato — no toque, segure-o, ou selecione-o e pressione 🔀 E se nos controles (a ficha + assim que existir uma ramificação) — e posicione-o em outro lugar: isso é um palpite, e ele abre uma ramificação com duas opções — onde ele estava e onde você acabou de colocá-lo. Cada opção aparece como uma ficha com o rosto desse suspeito e o seu número; aquela em que você está no momento fica iluminada, as anteriores no caminho ficam contornadas e o tabuleiro fica dourado. Tudo o que você posicionar ou deduzir a partir de agora pertence à opção em que você está: mude para a outra e isso desaparece do tabuleiro; volte para cá e estará tudo de novo exatamente onde você deixou.

O outro lado de cada ramificação no seu caminho aguarda como um mini-retrato no quadrado que ocuparia. A ausência de número significa que é a alternativa à escolha que você acabou de fazer; −1 significa a ramificação um nível acima; +1 significa um palpite mais profundo que você fez a partir daqui. Clique com o botão direito em um deles para alternar — no toque, segure o quadrado, deslize até o retrato e solte — ou pressione a sua ficha. Palpites feitos sob uma opção em que você não está no momento nem aparecem no tabuleiro — as outras escolhas desaparecem.

Quando uma opção contradiz um depoimento, descarte-a — o jogo risca a marcação a lápis refutada no tabuleiro real, transformando o seu teste fracassado em uma dedução sólida, e a outra opção permanece. Quando uma opção sobrevive até o fim, confirme-a e ela se tornará a solução. Até cinco palpites de uma vez; uma ramificação conta como um.

Os palpites são a forma como quem joga com atenção faz bifurcações sem destruir o tabuleiro, e como caçadores de cúmplices testam "e se o Curador for o mentiroso?" contra "e se for o Mordomo?" lado a lado — cada opção pode carregar a sua própria hipótese de cúmplice.

Modos de assistência

Enquanto estiver aprendendo, os modos de assistência podem escurecer quadrados inválidos para o suspeito selecionado e destacar os quadrados mencionados por um depoimento ao tocar nele. Puristas podem desativar tudo isso; o caso é o mesmo em ambos os modos.

Jogo limpo

Nada em um caso do Kludoku é informação oculta — toda dedução está disponível a partir dos depoimentos na tela, e a garantia de solução única significa que "tive que chutar" nunca é verdade. Se o tabuleiro parecer exigir um salto no escuro, a escada no guia de técnicas quase certamente aponta o passo que está faltando — e o botão de relatório ⚑ está à disposição se você acreditar que um caso está genuinamente errado; um humano lê esses relatos.

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