← Kludoku

Casos con cómplice: como resolver quebracabezas onde un sospeitoso mente sempre

Nun caso con cómplice, un sospeitoso encobre o asasino, e absolutamente todas as súas declaracións son falsas; un xiro clásico da lóxica de mentireiros (cabaleiros e servos) aplicado ao quebracabezas de emprazamento. Todos os demais seguen a dicir a verdade.

A inversión clave

O aviso dun expediente que indica que un sospeitoso é o cómplice do asasino e que todas as súas declaracións son falsas
O aviso, en vermello, no propio expediente do caso. Cada palabra dun sospeitoso é falsa, o que converte a súa tarxeta nun mapa do que é verdade unha vez invertida. Un caso de nivel experto en The Bunker: 9×9, 9 sospeitosos, cun mentireiro e móbiles por demostrar.

Unha declaración falsa é precisa: se o cómplice di «Estiven no almacén ou no elevador de coches», a verdade é que non estivo en ningún dos dous. «Estiven ao lado da ventá» significa non estar ao lado de ningunha ventá. Non estás a descartar o seu testemuño: estás a convertelo en probas dándolle a volta. As mentiras dun cómplice adoitan delatalo con tanta precisión como o faría un testemuño honesto.

Atopar o mentireiro

A columna de testemuños dun caso de nivel experto, cunha tarxeta por sospeitoso
A busca: asume por quendas que cada sospeitoso é o mentireiro e le a súa tarxeta invertida; só unha suposición permite resolver o taboleiro. Un caso de nivel experto en The Bunker: 9×9, 9 sospeitosos, cun mentireiro e móbiles por demostrar.
  1. Busca contradicións: se as declaracións de dous sospeitosos non poden cumprirse á vez, un deles é o teu candidato a cómplice; todas as persoas honestas deben ser coherentes entre si.
  2. Pon a proba os candidatos un a un: asume que un sospeitoso mente, inverte todo o que dixo e comproba se o taboleiro aínda admite unha solución válida dun por fila e columna. Só o verdadeiro cómplice supera esa proba.
  3. Aproveita o imposible: un sospeitoso cuxas declaracións poidan cumprirse xunto coas de todos os demais adoita ser honesto; as afirmacións do cómplice tenden a fallar nalgún punto.

As ferramentas en Kludoku

Marca calquera sospeitoso co conmutador 🎭 e o xogo amosará a súa tarxeta en negativo con cada declaración reescrita no seu oposto lóxico, sen dobres negacións mentais. Combínao coas ramas de hipóteses: cada rama pode levar a súa propia suposición sobre o cómplice, de xeito que «e se o conservador mente» e «e se o mordomo mente» convivan ata que unha caia. Ao descartar unha rama refutada, mesmo se riscará o candidato descartado por ti.

Próbao nos casos de hoxe: os diarios máis difíciles adoitan incluír un cómplice. Xoga de balde ou comeza coa guía completa.

Xoga de balde — sen descargas

Le esta páxina en: Català · Deutsch · English · Español · Euskara · Français · Italiano · 日本語 · 한국어 · Nederlands · Português · Русский · Valencià · 中文