← Kludoku

Como xogar a Kludoku

Kludoku é un crebacabezas de lóxica e misterio de asasinato: coloca a cada persoa no mapa da escena do crime usando só os testemuños e logo acusa a quen estivese a soas coa vítima. Cada caso xérase con exactamente unha solución; nunca fai falla adiviñar.

As regras

A bandexa de sospeitosos: fichas con retratos, números, nomes e roles; a vítima marcada cun V
O elenco dun caso. Toca un sospeitoso para collelo; a vítima tamén está colocada: é a súa escena. Un caso de principiante en The Theatre Royal — 5×5, 5 sospeitosos.
  1. Cada fila contén exactamente unha persoa e ningunha columna contén dúas; nun taboleiro máis ancho que alto, algunhas columnas quedan baleiras.
  2. O mobiliario bloquea o seu cadro, pero os sospeitosos poden sentar en cadeiras e sofás, ou deitarse en camas. As ventás, cadros e espellos penduran das paredes.
  3. Todos os testemuños son verdadeiros. «Ao carón» significa directamente arriba, abaixo, á esquerda ou á dereita E no mesmo cuarto; o norte é a parte superior da pantalla.
  4. Quen remate a soas nun cuarto coa vítima é o asasino.

Técnica fundamental

Colle un sospeitoso e o taboleiro iluminará os cadros que o seu testemuño aínda permite. Toca un para colocalo.
O taboleiro cun sospeitoso seleccionado: cadros legais resaltados, o resto velados
O veo de luz: cun sospeitoso na man, só os seus cadros legais permanecen iluminados. Un caso de principiante en The Theatre Royal — 5×5, 5 sospeitosos.

Traballa os testemuños coma restricións de sudoku: cruza o que permite cada afirmación, marca cunha X o que prohibe e anota a lapis os candidatos. Cada colocación elimina unha fila e unha columna enteiras; o taboleiro resólvese axiña unha vez fixados os primeiros sospeitosos. No xogo, tocar unha liña de testemuño resalta os seus cadros; os modos de axuda poden poñer en gris os cadros ilegais mentres aprendes.

Pólas de hipóteses

Unha póla hipotética: proba unha idea no taboleiro dourado, consérvaa se funciona, descártaa se chega a un punto morto; o taboleiro confirmado nunca se move.

Atascado entre dous cadros candidatos? Fai clic co botón dereito na cara dun sospeitoso (mantén premido na pantalla táctil) para abrir unha póla de hipótese: as túas suposicións móstranse con trazos sobre o taboleiro real, as pólas paralelas agardan coma miniaturas nos cantos dos cadros e unha póla refutada risca a marca a lapis descartada por ti. Conserva a póla que sobreviva; o taboleiro real nunca se moveu.

Casos con cómplice

A columna de testemuños dun caso de experto, unha tarxeta por sospeitoso
Testemuños, unha tarxeta por sospeitoso. Nun caso con cómplice, exactamente unha destas tarxetas é falsa dende a primeira palabra. Un caso de experto en The Bunker — 9×9, 9 sospeitosos, cun mentireiro e móbiles por demostrar.

Algúns casos advirten de que un sospeitoso é o cómplice do asasino, e todo o que di é falso. Marca o teu sospeitoso co selector 🎭 para inverter as súas afirmacións (o xogo reescribe cada liña no seu oposto lóxico). Técnica completa na guía do cómplice.

Casos diarios, rangos e puntos

O cadro de diálogo de acusación sobre un taboleiro completado: Quen foi?
O taboleiro está cheo: ábrese a acusación. Quen estivese a soas coa vítima cometeu o crime. Un caso medio en The Repair Shop — 7×7, 7 sospeitosos.

Dez casos diarios compartidos (cinco dificultades, sen límite de tempo e contrarreloxo) reinícianse á medianoite UTC, con táboas de clasificación globais e de amigos, refachos e unha carreira de puntos semanal. Resolver casos outorga puntos para os rangos de detective —dende Recruta ata Mestre Detective—, que desbloquean as dificultades máis altas. É gratuíto; le máis sobre o xénero ou comeza o caso de hoxe.

Xoga de balde — sen descargas

Le esta páxina en: Català · Deutsch · English · Español · Euskara · Français · Italiano · 日本語 · 한국어 · Nederlands · Português · Русский · Valencià · 中文