Como xogar a Kludoku

Kludoku é un crebacabezas de lóxica de misterio e asasinato: coloca a cada persoa no mapa da escena do crime usando só os testemuños, e despois acusa a quen estivese a soas coa vítima. Cada caso xérase con exactamente unha solución; nunca fai falta adiviñar.

As regras

A bandexa de sospeitosos: fichas con retrato, número, nome e función; a vítima marcada cun V
O elenco dun caso. Toca un sospeitoso para collelo; a vítima tamén está colocada: é a súa escena. Un caso de iniciación no Theatre Royal — 5×5, 5 sospeitosos.
  1. Cada fila contén exactamente unha persoa, e ningunha columna contén dúas; nun taboleiro máis ancho que alto, algunhas columnas quedan baleiras.
  2. O mobiliario bloquea a súa propia casa, pero os sospeitosos poden sentar en cadeiras e sofás, ou deitarse en camas. As ventás, cadros e espellos colgan das paredes.
  3. Todos os testemuños son verdadeiros. "Ao lado" significa directamente arriba, abaixo, á esquerda ou á dereita E no mesmo cuarto; o norte é a parte superior da pantalla.
  4. Quen acabe a soas nun cuarto coa vítima é o asasino.

Técnica básica

Colle un sospeitoso e o taboleiro iluminará as casas que o seu testemuño aínda permite. Toca unha para colocalo. Vídeo na súa propia páxina →
O taboleiro cun sospeitoso seleccionado: casas legais resaltadas, o resto con veo
O veo de enfoque: cun sospeitoso na man, só as súas casas legais permanecen acesas. Un caso de iniciación no Theatre Royal — 5×5, 5 sospeitosos.

Trata os testemuños como restricións de sudoku: cruza o que permite cada declaración, marca cunha X o que prohibe e anota a lapis os candidatos. Cada colocación elimina unha fila e unha columna enteiras; o taboleiro resólvese rápido unha vez fixados os primeiros sospeitosos. Na partida, ao tocar unha liña de testemuño resáltanse as súas casas; os modos de axuda poden escurecer as casas ilegais mentres aprendes.

Suposicións: dúas opcións, unha ao lado da outra

Unha suposición é unha bifurcación: o sospeitoso onde o puxeches e o sospeitoso onde te preguntas se podería estar. Cada opción conserva o que coloques baixo ela, e o taboleiro real nunca se move. Vídeo na súa propia páxina →

Dubidas entre dúas casas para un sospeitoso? Colócao nunha, fai clic dereito na súa cara (manteña premido en pantallas táctiles) e colócao na outra. Iso é unha suposición, e abre unha bifurcación: a opción 1 consérvao onde estaba, a opción 2 é a casa sobre a que estás a dubidar. Ambas aparecen como fichas enriba do taboleiro —a cara dese sospeitoso, numerada con 1 e 2— e ti estás situado na opción 2: o taboleiro vólvese dourado e todo o que coloques a partir de aquí pertencerá unicamente a esta opción.

Pasa á opción 1 e o taboleiro mostrará só ese mundo: o que colocaches na opción 2 desaparecerá ata que volvas, e cando o fagas, aparecerás exactamente onde o deixaches. O outro lado da bifurcación agarda como un miniretrato na casa que ocuparía: fai clic dereito nel para cruzar; en táctil, mantén premida a casa, esvara cara ao retrato e solta. Unha suposición que contradí un testemuño é un camiño sen saída: descártaa e o xogo riscará por ti o candidato descartado no taboleiro real. Unha suposición que sobrevive é a resposta: confírmaa e converterase no taboleiro definitivo.

Casos con cómplice

A columna de testemuños dun caso experto, unha tarxeta por sospeitoso
Testemuños, unha tarxeta por sospeitoso. Nun caso con cómplice, exactamente unha destas tarxetas é falsa desde a primeira palabra. Un caso experto no Bunker — 9×9, 9 sospeitosos, cun mentireiro e móbiles que demostrar.

Algúns casos advirten de que un sospeitoso é o cómplice do asasino, e todo o que di é falso. Marca o teu sospeitoso co botón 🎭 para inverter as súas afirmacións (o xogo reescribe cada liña co seu oposto lóxico). Técnica completa na guía de cómplices.

Casos diarios, rangos e puntos

A ventá de acusación sobre un taboleiro totalmente cuberto: Quen foi?
O taboleiro está cheo: ábrese a acusación. Quen estivese a soas coa vítima cometeu o crime. Un caso medio no Taller de Reparacións — 7×7, 7 sospeitosos.

Dez casos diarios compartidos (cinco dificultades, sen límite de tempo e contra o reloxo) renóvanse á media noite UTC, con clasificacións globais e de amigos, refachos e unha carreira semanal de puntos. Resolver casos outorga puntos para subir nos rangos de detective —desde Recruta ata Mestre Detective—, o que desbloquea as dificultades máis altas. É de balde; le máis sobre o xénero ou comeza o caso de hoxe.

Xoga de balde — sen descargas

Le esta páxina en: العربية · Asturianu · Català · Deutsch · English · Castellano · Euskara · فارسی · Français · हिन्दी · Italiano · 日本語 · ಕನ್ನಡ · 한국어 · Nederlands · Português · Русский · Valencià · 中文