Comment jouer à Kludoku

Kludoku est un jeu de logique d'enquête criminelle : placez chaque personne sur le plan de la scène de crime uniquement à l'aide des témoignages, puis accusez la personne qui s'est retrouvée seule avec la victime. Chaque affaire est générée avec une solution unique — aucune déduction au hasard n'est nécessaire.

Les règles

La barre des suspects : jetons avec portraits, numéros, noms et rôles ; la victime est marquée d'un V
La liste des suspects d'une affaire. Touchez un suspect pour le sélectionner ; la victime est également placée — c'est sa scène. Une affaire pour débutant au Théâtre Royal — 5×5, 5 suspects.
  1. Chaque ligne contient exactement une personne, et aucune colonne n'en contient deux — sur une grille plus large que haute, certaines colonnes restent vides.
  2. Les meubles bloquent leur case — mais les suspects peuvent s'asseoir sur les chaises et les canapés, ou s'allonger sur les lits. Les fenêtres, les tableaux et les miroirs sont accrochés aux murs.
  3. Tous les témoignages sont vrais. « À côté » signifie directement en haut, en bas, à gauche ou à droite ET dans la même pièce ; le nord correspond au haut de l'écran.
  4. La personne qui se retrouve seule dans une pièce avec la victime est le meurtrier.

Technique de base

Prenez un suspect et la grille éclaire les cases que son témoignage autorise encore. Touchez-en une pour le placer. Voir la démo sur sa propre page →
La grille avec un suspect sélectionné : les cases autorisées sont mises en surbrillance, les autres sont voilées
Le voile de sélection : avec un suspect en main, seules ses cases autorisées restent éclairées. Une affaire pour débutant au Théâtre Royal — 5×5, 5 suspects.

Traitez les témoignages comme des contraintes de sudoku : croisez ce que chaque déclaration autorise, cochez d'une croix ce qu'elle interdit et notez les candidats au crayon. Chaque placement élimine une ligne et une colonne entières — la grille se résout rapidement une fois les premiers suspects fixés. En jeu, toucher une ligne de témoignage met en évidence ses cases ; des modes d'aide peuvent griser les cases interdites pendant votre apprentissage.

Hypothèses : deux options, côte à côte

Une hypothèse est un embranchement : le suspect là où vous l'avez mis, et le suspect là où vous vous demandez s'il se trouve. Chaque option conserve ce que vous placez sous elle, et la vraie grille ne bouge jamais. Voir la démo sur sa propre page →

Hésitation entre deux cases pour un même suspect ? Placez-le sur l'une, puis faites un clic droit sur son visage (maintenez appuyé sur écran tactile) et placez-le sur l'autre. C'est une hypothèse, et elle ouvre un embranchement : l'option 1 le garde là où il était, l'option 2 est la case que vous testez. Les deux apparaissent sous forme de jetons au-dessus de la grille — le visage de ce suspect, numéroté 1 et 2 — et vous êtes dans l'option 2 : la grille devient dorée, et tout ce que vous placerez à partir d'ici n'appartiendra qu'à cette option.

Basculez sur l'option 1 et la grille n'affiche plus que ce monde-là : ce que vous avez placé dans l'option 2 disparaît jusqu'à votre retour, et quand vous revenez, vous reprenez exactement là où vous vous étiez arrêté. L'autre branche vous attend sous la forme d'un mini-portrait sur la case qu'elle occuperait : faites un clic droit dessus pour changer d'option — sur écran tactile, maintenez la case appuyée, glissez jusqu'au portrait et relâchez. Une hypothèse qui contredit un témoignage est une impasse — abandonnez-la, et le jeu rayera pour vous le candidat réfuté sur la vraie grille. Une hypothèse qui tient bon est la bonne réponse : conservez-la, et elle devient la grille finale.

Affaires avec complice

La colonne des témoignages d'une affaire niveau expert, une carte par suspect
Les témoignages, une carte par suspect. Dans une affaire avec complice, exactement une de ces cartes est fausse dès le premier mot. Une affaire niveau expert au Bunker — 9×9, 9 suspects, avec un menteur et des mobiles à prouver.

Certaines affaires précisent qu'un suspect est le complice du meurtrier — et tout ce qu'il dit est faux. Marquez votre suspect avec le bouton 🎭 pour inverser ses déclarations (le jeu réécrit chaque ligne pour afficher son contraire logique). Retrouvez la technique complète dans le guide du complice.

Affaires du jour, rangs et points

La fenêtre d'accusation sur une grille entièrement complétée : Qui est le coupable ?
La grille est complète : la phase d'accusation commence. La personne qui s'est retrouvée seule avec la victime est coupable. Une affaire de niveau moyen à L'Atelier de réparation — 7×7, 7 suspects.

Dix affaires du jour partagées (cinq niveaux de difficulté, sans chrono ou contre-la-montre) sont réinitialisées à minuit UTC, avec des classements mondiaux et entre amis, des séries de victoires et une course aux points hebdomadaire. Résoudre des enquêtes rapporte des points pour gravir les échelons de détective — de Recrue à Maître détective — qui débloquent les difficultés les plus élevées. Le jeu est gratuit ; découvrez l'histoire de ce genre de jeu ou commencez l'affaire du jour.

Jouer gratuitement — sans téléchargement

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