Come si gioca a Kludoku

Kludoku è un rompicapo logico con delitto: posiziona ogni persona sulla mappa della scena del crimine basandoti solo sulle testimonianze, poi accusa chiunque sia rimasto da solo con la vittima. Ogni caso è generato con un'unica soluzione: non è mai necessario tirare a indovinare.

Le regole

La barra dei sospettati: gettoni con ritratto, numeri, nomi e ruoli; la vittima contrassegnata con una V
Il cast di un caso. Tocca un sospettato per prenderlo; anche la vittima è posizionata: è la sua scena. Un caso per principianti al Theatre Royal — 5×5, 5 sospettati.
  1. Ogni riga contiene esattamente una persona e nessuna colonna ne contiene due; su una griglia più larga che alta, alcune colonne restano vuote.
  2. I mobili bloccano la propria casella, ma i sospettati possono sedersi su sedie e divani o sdraiarsi sui letti. Finestre, quadri e specchi sono appesi alle pareti.
  3. Tutte le testimonianze sono vere. "Accanto" significa direttamente sopra, sotto, a sinistra o a destra E nella stessa stanza; il nord è la parte superiore dello schermo.
  4. Chiunque si trovi da solo in una stanza con la vittima è l'assassino.

Tecnica fondamentale

Prendi un sospettato e la griglia illuminerà le caselle ancora permesse dalla sua testimonianza. Toccane una per posizionarlo. Guardalo nella sua pagina dedicata →
La griglia con un sospettato selezionato: caselle valide evidenziate, il resto oscurato
Il velo riflettore: con un sospettato in mano, restano illuminate solo le sue caselle valide. Un caso per principianti al Theatre Royal — 5×5, 5 sospettati.

Affronta le testimonianze come i vincoli del sudoku: incrocia ciò che ogni affermazione permette, segna con una X ciò che vieta e annota a matita i candidati. Ogni posizionamento elimina un'intera riga e colonna: la griglia si risolve rapidamente una volta fissati i primi sospettati. Durante il gioco, toccando una riga di testimonianza se ne evidenziano le caselle; le modalità di assistenza possono oscurare le caselle non valide mentre impari.

Tentativi: due opzioni, fianco a fianco

Un tentativo è una biforcazione: il sospettato dove lo hai messo e il sospettato dove ti chiedi se sia. Ciascuna opzione conserva ciò che collochi al suo interno, e la griglia reale non si sposta mai. Guardalo nella sua pagina dedicata →

In dubbio tra due caselle per un sospettato? Piazzalo su una, poi fai clic destro sul suo volto (tieni premuto su touch) e piazzalo sull'altra. Questo è un tentativo, e apre una biforcazione: l'opzione 1 lo mantiene dov'era, l'opzione 2 è la casella su cui hai dei dubbi. Entrambe appaiono come gettoni sopra la griglia — il volto del sospettato, numerato 1 e 2 — e ti trovi nell'opzione 2: la griglia diventa dorata e tutto ciò che posizioni d'ora in avanti appartiene solo a questa opzione.

Passa all'opzione 1 e la griglia mostrerà solo quel mondo: ciò che hai posizionato nell'opzione 2 scompare finché non ci ritorni, e quando lo farai ripartirai esattamente da dove avevi lasciato. L'altro ramo della biforcazione attende come un mini ritratto sulla casella che occuperebbe: fai clic destro per attraversarlo — su touch, tieni premuta la casella, scorri sul ritratto e rilascia. Un tentativo che entra in contrasto con una testimonianza è un vicolo cieco: scartalo e il gioco cancellerà per te il candidato smentito sulla griglia reale. Un tentativo che regge è la risposta: mantienilo e diventerà la griglia definitiva.

Casi con complice

La colonna delle testimonianze di un caso per esperti, una scheda per sospettato
Testimonianze, una scheda per sospettato. In un caso con complice, esattamente una di queste schede è falsa fin dalla prima parola. Un caso per esperti al Bunker — 9×9, 9 sospettati, con un bugiardo e moventi da dimostrare.

Alcuni casi avvertono che un sospettato è il complice dell'assassino — e tutto ciò che dice è falso. Contrassegna il sospettato con l'interruttore 🎭 per invertire le sue affermazioni (il gioco riscrive ogni riga nel suo opposto logico). La tecnica completa nella guida al complice.

Casi del giorno, gradi e punti

La finestra di accusa su una griglia interamente posizionata: Chi è stato?
La griglia è completa: si apre l'accusa. Chiunque si trovasse da solo con la vittima è il colpevole. Un caso intermedio all'Officina delle Riparazioni — 7×7, 7 sospettati.

Dieci casi del giorno condivisi (cinque difficoltà, senza tempo e a tempo) si azzerano a mezzanotte UTC, con classifiche globali e tra amici, serie e una corsa a punti settimanale. Risolvere i casi fa guadagnare punti per avanzare nei gradi da detective — da Recluta fino a Maestro Detective — che sbloccano le difficoltà più impegnative. È gratuito; scopri di più sul genere o inizia il caso di oggi.

Gioca gratis — senza download

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