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Cómo jugar a Kludoku

Kludoku es un puzle lógico de misterio y asesinato: coloca a cada persona en el mapa de la escena del crimen basándote únicamente en los testimonios y luego acusa a quien se haya quedado a solas con la víctima. Cada caso se genera con exactamente una solución: nunca hace falta adivinar.

Las reglas

La bandeja de sospechosos: fichas con retrato, número, nombre y rol; la víctima está marcada con una V
El elenco de un caso. Toca a un sospechoso para seleccionarlo; la víctima también está situada en el tablero: es su escena. Un caso de principiante en The Theatre Royal — 5×5, 5 sospechosos.
  1. Cada fila contiene exactamente a una persona y ninguna columna contiene a dos; en un tablero más ancho que alto, algunas columnas quedan vacías.
  2. Los muebles bloquean su casilla, pero los sospechosos pueden sentarse en sillas y sofás o acostarse en camas. Las ventanas, cuadros y espejos cuelgan de las paredes.
  3. Todos los testimonios son verdaderos. «Al lado» significa directamente arriba, abajo, a la izquierda o a la derecha Y en la misma habitación; el norte es la parte superior de la pantalla.
  4. Quien termine a solas en una habitación con la víctima es el asesino.

Técnica fundamental

Selecciona a un sospechoso y el tablero iluminará las casillas que su testimonio aún permite. Toca una para colocarlo.
El tablero con un sospechoso seleccionado: casillas válidas iluminadas, el resto veladas
El velo de enfoque: con un sospechoso seleccionado, solo permanecen iluminadas sus casillas válidas. Un caso de principiante en The Theatre Royal — 5×5, 5 sospechosos.

Trabaja los testimonios como restricciones de sudoku: cruza lo que cada declaración permite, marca con una X lo que prohíbe y anota candidatos a lápiz. Cada colocación elimina una fila y una columna enteras; el tablero se resuelve rápido una vez fijados los primeros sospechosos. En la partida, tocar una línea de testimonio resalta sus casillas; los modos de ayuda pueden sombrear en gris las casillas no válidas mientras aprendes.

Ramas de hipótesis

Una rama de suposición: prueba una idea en el tablero dorado, consérvala si se sostiene, descártala si llega a un callejón sin salida; el tablero confirmado nunca se altera.

¿Dudas entre dos casillas candidatas? Haz clic derecho en el rostro de un sospechoso (mantén pulsado en pantallas táctiles) para abrir una rama de hipótesis: tus suposiciones se muestran con líneas discontinuas sobre el tablero real, las ramas paralelas esperan como miniaturas en las esquinas de las casillas y una rama refutada tachará automáticamente la marca a lápiz descartada. Quédate con la rama que sobreviva; el tablero real nunca se habrá movido.

Casos con cómplice

La columna de testimonios de un caso de nivel experto, una tarjeta por sospechoso
Testimonios, una tarjeta por sospechoso. En un caso con cómplice, exactamente una de estas tarjetas es falsa desde la primera palabra. Un caso de nivel experto en The Bunker — 9×9, 9 sospechosos, con un mentiroso y móviles por demostrar.

Algunos casos advierten de que un sospechoso es el cómplice del asesino y todo lo que dice es falso. Marca a tu sospechoso con el interruptor 🎭 para invertir sus declaraciones (el juego reescribe cada línea a su opuesto lógico). Toda la técnica en la guía del cómplice.

Casos diarios, rangos y puntos

El cuadro de acusación sobre un tablero completado: ¿Quién lo hizo?
El tablero está lleno: se abre la acusación. Quien haya estado a solas con la víctima fue el culpable. Un caso de nivel medio en The Repair Shop — 7×7, 7 sospechosos.

Diez casos diarios compartidos (cinco dificultades, sin límite de tiempo y contrarreloj) se reinician a medianoche UTC, con clasificaciones globales y de amigos, rachas y una carrera semanal por puntos. Resolverlos otorga puntos para los rangos de detective —desde Recluta hasta Maestro Detective—, que desbloquean las dificultades más altas. Es gratis; lee sobre el género o comienza el caso de hoy.

Juega gratis — sin descargas

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