Como jogar Kludoku

Kludoku é um quebra-cabeça lógico de mistério de assassinato: posicione cada pessoa no mapa da cena do crime usando apenas os depoimentos e, em seguida, acuse quem quer que tenha ficado a sós com a vítima. Cada caso é gerado com exatamente uma solução — nenhum palpite às cegas é necessário.

As regras

A bandeja de suspeitos: fichas com retrato, números, nomes e funções; a vítima marcada com um V
O elenco de um caso. Toque em um suspeito para pegá-lo; a vítima também é posicionada — o cenário é dela. Um caso para iniciantes no Theatre Royal — 5×5, 5 suspeitos.
  1. Cada linha contém exatamente uma pessoa, e nenhuma coluna contém duas — em um tabuleiro mais largo do que alto, algumas colunas ficam vazias.
  2. A mobília bloqueia seu quadrado — mas os suspeitos podem se sentar em cadeiras e sofás, ou se deitar em camas. Janelas, quadros e espelhos ficam pendurados nas paredes.
  3. Todos os depoimentos são verdadeiros. "Ao lado" significa diretamente acima, abaixo, à esquerda ou à direita E no mesmo cômodo; o norte é o topo da tela.
  4. Quem terminar a sós em um cômodo com a vítima é o assassino.

Técnica fundamental

Pegue um suspeito e o tabuleiro iluminará os quadrados que seu depoimento ainda permite. Toque em um para posicioná-lo. Veja em sua própria página →
O tabuleiro com um suspeito selecionado: quadrados válidos destacados, o restante sob o véu
O véu de destaque: com um suspeito em mãos, apenas os quadrados válidos continuam iluminados. Um caso para iniciantes no Theatre Royal — 5×5, 5 suspeitos.

Trabalhe os depoimentos como restrições de sudoku: cruze o que cada declaração permite, marque com um X o que ela proíbe e anote os candidatos a lápis. Cada posicionamento elimina uma linha e uma coluna inteiras — o tabuleiro se resolve rápido assim que os primeiros suspeitos são definidos. No jogo, tocar em uma linha de depoimento destaca seus quadrados; os modos de assistência podem esmaecer os quadrados inválidos enquanto você aprende.

Palpites: duas opções, lado a lado

Um palpite é uma bifurcação: o suspeito onde você o colocou e o suspeito onde você tem dúvida se ele está. Cada opção mantém o que você posicionar nela, e o tabuleiro real nunca se move. Veja em sua própria página →

Travou entre dois quadrados para um mesmo suspeito? Posicione-o em um deles, clique com o botão direito no rosto dele (ou segure no toque) e posicione-o no outro. Isso é um palpite, e abre uma bifurcação: a opção 1 o mantém onde estava, a opção 2 é o quadrado sobre o qual você tem dúvida. Ambas aparecem como fichas acima do tabuleiro — o rosto daquele suspeito, numerado como 1 e 2 — e você está situado na opção 2: o tabuleiro fica dourado e tudo o que você posicionar a partir daqui pertence apenas a esta opção.

Mude para a opção 1 e o tabuleiro mostrará apenas aquele mundo: o que você posicionou sob a opção 2 desaparece até você voltar e, quando voltar, estará exatamente de onde parou. O outro lado da bifurcação aguarda como um mini-retrato no quadrado que ocuparia: clique com o botão direito nele para alternar — no toque, segure o quadrado, deslize até o retrato e solte. Um palpite que entra em conflito com um depoimento é um beco sem saída — descarte-o, e o jogo riscará o candidato refutado no tabuleiro real para você. Um palpite que sobrevive é a resposta: confirme-o, e ele se tornará o tabuleiro.

Casos com cúmplice

A coluna de depoimentos de um caso especialista, uma carta por suspeito
Depoimentos, uma carta por suspeito. Em um caso com cúmplice, exatamente uma dessas cartas é falsa da primeira à última palavra. Um caso de nível especialista no Bunker — 9×9, 9 suspeitos, com um mentiroso e motivos a comprovar.

Alguns casos alertam que um dos suspeitos é o cúmplice do assassino — e tudo o que ele diz é falso. Marque o suspeito com o seletor 🎭 para inverter suas declarações (o jogo reescreve cada linha para o seu oposto lógico). A técnica completa está no guia do cúmplice.

Casos diários, patentes e pontos

A janela de acusação sobre um tabuleiro totalmente preenchido: Quem cometeu o crime?
O tabuleiro está completo: a acusação é liberada. Quem quer que estivesse a sós com a vítima cometeu o crime. Um caso de nível médio na Oficina Mecânica — 7×7, 7 suspeitos.

Dez casos diários compartilhados (cinco dificuldades, sem limite de tempo e contra o relógio) reiniciam à meia-noite UTC, com placares de líderes globais e de amigos, sequências e uma corrida semanal por pontos. Concluir casos rende pontos para as patentes de detetive — de Recruta a Mestre Detetive —, que desbloqueiam as dificuldades mais altas. É grátis para jogar; leia mais sobre o gênero ou comece o caso de hoje.

Jogar grátis — sem descargas

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