Placements en bordure et les trois grisés

On passe la majeure partie d'une enquête à savoir à peu près où se trouve quelqu'un. Vous avez déduit que le Colonel est quelque part dans la troisième colonne, mais pas sur quelle case, et il n'y a nulle part où le noter. Les placements en bordure sont cette note manquante, et dès que le plateau peut l'accueillir, tout ce qui dépend du Colonel commence à s'éclairer.

Revendiquer une ligne ou une colonne

Sélectionnez un suspect, touchez la marge à côté de la ligne, et le plateau réagit immédiatement : tout ce que cette ligne exclut pour les personnes mentionnées se grise automatiquement. Voir la démonstration sur sa propre page →

Sélectionnez un suspect, puis touchez juste à l'extérieur du plateau, immédiatement au bout de la ligne ou de la colonne visée. Une miniature ombrée de ce suspect se place sur le bord et revendique toute la ligne.

Elle se comporte comme n'importe quel autre placement — même pression, même son, même annulation — avec une différence : il s'agit d'une hypothèse flottante, pas d'une réponse définitive. Rien n'est figé, aucune erreur n'est comptabilisée, et le suspect reste libre. Attribuez plus tard une vraie case à ce même suspect et la miniature en bordure disparaît, car vous n'en avez plus besoin : vous savez exactement où il se trouve.

Pourquoi une hypothèse vaut la peine d'être tentée

Parce qu'un témoignage relationnel peut l'exploiter. « Pedro était au nord de Maria » est inutilisable tant que Maria n'est nulle part — mais dès que Maria revendique la quatrième ligne, tout ce qui se trouve au sud de cette ligne devient impossible pour Pedro, et le plateau l'indique. Une revendication dont vous n'êtes pas certain permet tout de même de resserrer l'enquête, et si elle s'avère fausse, vous la retirez et le grisé disparaît avec elle.

Les trois grisés

Un plateau de scène de crime où la plupart des cases portent un fin motif de damier
Un suspect placé, un autre sélectionné : chaque case que le témoignage lui interdit affiche un damier. Le motif indique la cause, non l'intensité. Une enquête experte au Studio de cinéma — 9×9, 9 suspects, avec un menteur et des mobiles à prouver.

Les cases sont grisées pour trois raisons distinctes, et on les différencie par leur motif, non par leur obscurité — l'obscurité indiquerait seulement « plus », or il ne s'agit pas de degrés d'une même chose.

Le même plateau avec une ligne revendiquée, montrant à la fois le damier et le grisé diagonal
Un placement et une ligne revendiquée, tous deux concernant le même suspect. Damier là où quelqu'un se trouve, diagonale là où une ligne est seulement revendiquée — et plus dense là où les deux s'appliquent. Une enquête experte au Studio de cinéma — 9×9, 9 suspects, avec un menteur et des mobiles à prouver.

Une case peut être grisée pour plusieurs raisons à la fois, et le cas échéant, elle les affiche toutes — les motifs se superposent et la case apparaît plus dense. C'est une information : une case exclue deux fois mérite moins votre attention qu'une case exclue une seule fois.

La revendication elle-même se dessine encore différemment — des hachures diagonales dans la propre couleur du suspect, inclinées dans l'autre sens, courant le long de la ligne revendiquée. Sa couleur propre, pour ne jamais être confondue avec le sombre neutre de « exclu » ; deux hachures, deux significations.

Le témoignage ne vous bloque jamais

Seules les règles bloquent un placement. Le grisé est simplement le jeu qui vous montre ce qu'impliquent vos propres revendications, et vous pouvez placer un suspect sur une case grisée quand bon vous semble — l'enquête sera simplement erronée, et le découvrir fait partie du jeu. C'est pourquoi le voile et les grisés de témoignage diffèrent par leur nature plutôt que par leur intensité.

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