Randplaatsingen en de drie arceringen

Het grootste deel van een zaak breng je door met ongeveer weten waar iemand is. Je hebt ontdekt dat de kolonel zich ergens in de derde kolom bevindt, maar niet in welk vakje, en er is nergens om dat te noteren. Randplaatsingen zijn die ontbrekende notitie, en zodra het bord die kan bevatten, begint alles wat afhangt van de kolonel antwoord te geven.

Een rij of kolom claimen

Selecteer een verdachte, druk op de marge naast de rij en het bord reageert onmiddellijk: alles wat die rij uitsluit voor de personen over wie gesproken wordt, wordt gearceerd. Bekijk het op een eigen pagina →

Selecteer een verdachte en tik vervolgens net buiten het bord, direct voorbij de rij of kolom die je bedoelt. Een schaduwminiatuur van die verdachte verschijnt op de rand en claimt de hele lijn.

Het gedraagt zich als elke andere plaatsing — dezelfde druk, hetzelfde geluid, hetzelfde ongedaan maken — met één verschil: het is een zwevende gok, geen antwoord. Er is niets definitief vastgelegd, er wordt geen fout geteld en de verdachte is nog steeds vrij. Geef diezelfde verdachte later een echt vakje en het miniatuur op de rand verdwijnt, omdat je het niet meer nodig hebt: je weet precies waar diegene is.

Waarom een gok de moeite waard is

Omdat relationele getuigenissen er gebruik van kunnen maken. "Pedro was ten noorden van Maria" is onbruikbaar zolang Maria nergens is — maar zodra Maria de vierde rij claimt, wordt alles ten zuiden van die rij onmogelijk voor Pedro, en het bord laat dat zien. Een claim waar je niet zeker van bent, bakent de zaak toch af, en als het niet klopt, maak je het ongedaan en verdwijnt de arcering weer.

De drie arceringen

Een plaats-delictbord waar de meeste vakjes een fijn schaakbordpatroon hebben
Eén verdachte geplaatst, een andere geselecteerd: elk vakje dat de getuigenis voor hen uitsluit, krijgt een schaakbordpatroon. Het patroon is de reden, niet de zwaarte. Een expertzaak in The Movie Studio — 9×9, 9 verdachten, met een leugenaar en motieven om te bewijzen.

Vakjes worden om drie verschillende redenen gearceerd, en ze zijn te onderscheiden aan het patroon, niet aan hoe donker ze zijn — donkerte zou alleen maar "meer" betekenen, en dit zijn geen gradaties van hetzelfde.

Hetzelfde bord met een geclaimde rij, waarop schaakbord- en diagonale arcering samen te zien zijn
Een plaatsing en een geclaimde rij, die beide over dezelfde verdachte spreken. Schaakbord waar iemand staat, diagonaal waar een rij slechts geclaimd is — en dichter waar beide gelden. Een expertzaak in The Movie Studio — 9×9, 9 verdachten, met een leugenaar en motieven om te bewijzen.

Een vakje kan om meer dan één reden tegelijk gearceerd zijn, en wanneer dat zo is, toont het ze allemaal — de patronen liggen over elkaar heen en het vakje wordt dichter. Dat is informatie: een vakje dat twee keer is uitgesloten verdient minder van je aandacht dan een vakje dat één keer is uitgesloten.

De claim zelf wordt weer anders weergegeven — een diagonale arcering in de eigen kleur van de eiser, de andere kant op leunend, over de lijn die geclaimd is. Hun kleur, zodat het nooit oogt als het neutrale donker van "uitgesloten"; twee arceringen, twee betekenissen.

Getuigenissen blokkeren je nooit

Alleen de regels blokkeren een plaatsing. Arcering is de manier waarop het spel laat zien wat je eigen claims impliceren, en je kunt een verdachte op een gearceerd vakje plaatsen wanneer je maar wilt — de zaak zal dan simpelweg niet kloppen, en het spel draait om het uitzoeken daarvan. Daarom zien de sluier en de getuigenisarceringen er qua aard anders uit, en niet qua sterkte.

Speel gratis · de techniekladder · elk type aanwijzing

Gratis spelen — geen download

Lees deze pagina in het: العربية · Asturianu · Català · Deutsch · English · Castellano · Euskara · فارسی · Français · Galego · हिन्दी · Italiano · 日本語 · ಕನ್ನಡ · 한국어 · Português · Русский · Valencià · 中文