사건 해결 시간의 대부분은 누군가가 대략 어디에 있는지 파악하는 데 쓰입니다. 대령이 세 번째 열 어딘가에 있다는 것은 알아냈지만 정확히 어느 칸인지는 모르고, 이를 적어 둘 곳도 마땅치 않죠. 가장자리 배치는 바로 그 빈 메모의 역할을 하며, 보드에 이를 기록해 두는 순간 대령과 관련된 모든 단서들이 반응하기 시작합니다.
용의자를 선택한 다음, 원하는 행이나 열 바로 바깥쪽의 보드 바로 바깥 영역을 탭하세요. 해당 용의자의 그림자 미니어처가 가장자리에 서서 해당 줄 전체를 점유합니다.
일반적인 배치와 똑같이 작동합니다. 누르는 방식도, 소리도, 실행 취소도 같지만, 단 하나의 차이점이 있습니다. 정답이 아니라 유동적인 추측이라는 점입니다. 아무것도 확정되지 않고, 실수로 계산되지도 않으며, 용의자는 여전히 자유롭습니다. 나중에 그 용의자를 실제 칸에 배치하면 가장자리의 미니어처는 사라집니다. 이제 정확한 위치를 알았으니 더 이상 필요하지 않기 때문입니다.
상대적 위치 증언에 활용할 수 있기 때문입니다. 마리아의 위치를 전혀 모를 때는 "페드로는 마리아보다 북쪽에 있었다"라는 증언을 쓸 수 없습니다. 하지만 마리아가 네 번째 행을 점유하는 순간, 그 행의 남쪽에 있는 모든 칸은 페드로에게 불가능한 자리가 되며 보드에도 그대로 표시됩니다. 확신할 수 없는 가설이라도 사건의 범위를 좁혀 주며, 틀린 것으로 밝혀지면 취소하기만 하면 음영도 함께 사라집니다.

칸에 음영이 들어가는 데는 세 가지 다른 이유가 있으며, 어두운 정도가 아니라 패턴으로 구분됩니다. 어두움은 단지 "더 심함"을 나타낼 뿐이며, 이 패턴들은 같은 것의 강약 차이가 아니기 때문입니다.

한 칸이 동시에 두 가지 이상의 이유로 음영 처리될 수 있으며, 이 경우 모든 이유가 표시되어 패턴이 겹쳐지면서 칸이 더 짙어집니다. 이는 유용한 정보입니다. 두 번 배제된 칸은 한 번 배제된 칸보다 덜 신경 써도 된다는 뜻이니까요.
점유 표시 자체는 또 다르게 그려집니다. 점유한 사람의 고유 색상으로 된 대각선 빗금으로, 반대 방향으로 기울어진 채 점유한 줄을 따라 이어집니다. 중립적인 어두운 색의 "배제됨"과 혼동되지 않도록 고유 색상으로 표시됩니다. 즉 두 가지 빗금은 서로 다른 두 가지 의미를 가집니다.
오직 규칙만이 배치를 차단합니다. 음영은 당신이 세운 가설이 무엇을 의미하는지 게임이 보여주는 것일 뿐이며, 원한다면 언제든 음영 처리된 칸에 용의자를 배치할 수 있습니다. 다만 사건 풀이가 틀리게 될 뿐이고, 그것을 알아내는 것이 이 게임의 묘미입니다. 베일과 증언 음영이 세기의 차이가 아니라 종류의 차이로 구분되어 보이는 이유가 바로 여기에 있습니다.
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