사건을 풀다 보면 대부분의 시간은 누군가의 위치를 대략적으로만 아는 상태로 보내게 됩니다. 대령이 세 번째 열 어딘가에 있다는 것은 알아냈지만 정확히 어느 칸인지는 알 수 없고, 이를 적어둘 곳도 마땅치 않습니다. 가장자리 배치는 바로 그 빈 메모 역할을 하며, 보드에 이를 기록해 두는 순간 대령과 관련된 모든 단서들이 답을 내놓기 시작합니다.
용의자를 선택한 다음, 원하는 행이나 열 바로 바깥쪽의 보드 가장자리를 탭하세요. 해당 용의자의 그림자 미니어처가 가장자리에 서서 해당 줄 전체를 지정합니다.
이 동작은 다른 배치와 똑같이 작동합니다. 누르는 방식도, 소리도, 취소 방법도 같습니다. 단 한 가지 차이점은 이것이 정답이 아니라 임시 추측이라는 점입니다. 아무것도 확정되지 않으며, 실수로 계산되지도 않고, 용의자는 여전히 자유로운 상태로 남습니다. 나중에 그 용의자에게 실제 칸을 지정해 주면, 정확한 위치를 알게 되었으므로 가장자리의 미니어처는 필요가 없어져 사라집니다.
관계 증언에 이를 활용할 수 있기 때문입니다. 마리아의 위치를 전혀 모를 때는 "페드로는 마리아보다 북쪽에 있었다"는 증언을 쓸 수 없습니다. 하지만 마리아가 네 번째 행을 지정하는 순간, 그 행보다 남쪽에 있는 모든 칸은 페드로에게 불가능한 위치가 되며 보드에도 그것이 표시됩니다. 확신이 없는 지정이라도 사건의 범위를 좁혀주며, 틀린 것으로 판명되면 지정을 취소하여 음영도 함께 없앨 수 있습니다.

칸에 음영이 들어가는 데는 세 가지 다른 이유가 있으며, 이는 어두운 정도가 아니라 무늬로 구분됩니다. 명암은 '정도'만을 나타낼 뿐이지만, 이 음영들은 서로 다른 성격의 정보를 담고 있기 때문입니다.

한 칸이 동시에 두 가지 이상의 이유로 배제될 수 있으며, 그럴 때는 모든 음영이 함께 표시됩니다. 무늬가 겹쳐져 칸이 더 짙어집니다. 이는 유용한 정보입니다. 두 번 배제된 칸은 한 번 배제된 칸보다 덜 신경 써도 되기 때문입니다.
지정 표시 자체도 다르게 그려집니다. 해당 인물의 고유 색상으로 반대 방향으로 기울어진 대각선 빗금이 지정된 줄을 따라 이어집니다. 그 인물의 색상으로 표시되므로 '배제됨'을 뜻하는 중립적인 어두운 색과 혼동되지 않습니다. 두 가지 빗금은 각각 다른 의미를 지닙니다.
배치를 막는 것은 오직 규칙뿐입니다. 음영은 여러분이 세운 가설이 어떤 결과를 낳는지 보여줄 뿐이므로, 원한다면 언제든 음영이 표시된 칸에 용의자를 배치할 수 있습니다. 단지 사건 해결이 틀어질 뿐이며, 그것을 밝혀내는 것 또한 게임의 묘미입니다. 가림막과 증언 음영이 강도가 아니라 종류 자체가 다르게 보이는 이유가 바로 여기에 있습니다.
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