事件の推理の大半は、誰かがおよそどこにいるかを把握した状態で進みます。例えば大佐が3列目のどこかにいることは分かっても、どのマスかまでは分からないとき、それをメモする場所がありません。外枠への配置はそのためのメモであり、盤面にそれを留めておくことで、大佐に関わるあらゆる情報が手掛かりとして動き出します。
容疑者を選択し、対象の行や列の盤面のすぐ外側をタップします。その容疑者の薄暗いミニチュアが外枠に立ち、その列全体を仮定(キープ)します。
これは通常の配置とまったく同じように機能します。同じようにタップし、同じ音が鳴り、同じように元に戻せます。唯一の違いは、これが答えではなく仮の推測である点です。確定されたものは何もなく、ミスとしてもカウントされず、容疑者はまだ自由に動かせます。後でその容疑者を実際のマスに配置すれば、外枠のミニチュアは消えます。正確な位置が分かったため、もうメモは不要だからです。
それは、相対的な位置関係の証言に活用できるからです。「ペドロはマリアより北にいた」という証言は、マリアの位置が不明なままでは使えません。しかし、マリアが4行目を仮定した瞬間、その行より南のマスはすべてペドロにとって不可能な位置となり、盤面もそれを表示します。確信のない推測であっても事件を絞り込むことができ、間違っていれば推測を取り消すだけでシェーディングも一緒に消えます。

マスがシェーディングされる理由は3つあり、それは濃さではなく模様で見分けられます。濃淡だけでは「度合い」しか伝わりませんが、これらは根本的に異なる意味を持っているからです。

マスは複数の理由で同時にシェーディングされることがあり、その場合はすべての理由が表示されます。模様が重なり合うことで、そのマスはより高密度に表示されます。これは有益な情報です。2重に除外されたマスは、1度だけ除外されたマスほど注意を払う必要がないことが分かります。
仮定そのものは、さらに異なる描画がされます。仮定した人物自身の色の斜線ハッチングが逆向きに描かれ、その人物が仮定した列に沿って走ります。固有の色が付いているため、「除外」を意味する無彩色の暗がりと見誤ることはありません。2つのハッチングには、2つの異なる意味があります。
配置をブロックするのはルールだけです。シェーディングは、あなた自身の仮定が何を意味しているかを盤面が示しているにすぎません。シェーディングされたマスであっても、いつでも好きなときに容疑者を配置できます。単に事件の推理が破綻するだけですが、それを見つけ出すことこそがこのゲームの醍醐味です。ベールと証言によるシェーディングが、強弱の違いではなく種類の違いとして描き分けられているのはそのためです。
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