O manual de campo dos depoimentos

Todo caso de Kludoku é resolvido a partir de depoimentos — breves declarações dos suspeitos sobre onde eles e os outros estavam. Existem dezenove tipos, e cada um deles é uma restrição que você pode usar. Este é o manual de campo completo: o que cada declaração prova, o que ela discretamente descarta e — como os casos mais difíceis escondem um cúmplice — o que significa quando a declaração é uma mentira. O texto abaixo é o real, com os nomes dos suspeitos preenchidos assim como o jogo faz.

Uma coluna de depoimentos de um caso real no nível especialista: um cartão por suspeito, declarações espaciais e linhas de motivo com gotas de sangue
A coluna de depoimentos de um caso real. Cada cartão pertence a um suspeito; toque em uma linha para destacá-la no tabuleiro. Um caso no nível especialista em The Bunker — 9×9, 9 suspeitos, com um mentiroso e motivos a comprovar.

Âncoras — declarações sobre um suspeito e o mapa

“Delia estava na cozinha.” (um depoimento de cômodo) — a declaração individual mais forte do jogo. Os quadrados do suspeito se reduzem a um único cômodo. Jogue estes primeiro, sempre.

“Delia estava na cozinha ou no jardim.” — um depoimento de cômodos alternativos. Mais fraco sozinho, mas combina extremamente bem com uma declaração de linha ou coluna que toca apenas um dos dois cômodos.

“Nadia estava na linha 3.” / “Nadia estava na coluna 5.” — um depoimento de linha. Lembre-se das regras de ferro do gênero: exatamente uma pessoa por linha e nunca duas em uma coluna (uma cena mais larga do que alta simplesmente deixa uma coluna vazia). Um depoimento de linha não apenas posiciona seu sujeito — ele expulsa todos os outros daquela linha.

“Victor estava encostado na parede externa.” e sua negativa — o depoimento de borda. Em um tabuleiro grande, “encostado na parede” ainda deixa um anel longo, mas “não estava encostado na parede externa” é uma declaração forte em um pequeno: o interior de uma cena 5×5 tem apenas nove quadrados.

“Victor estava na metade norte da cena.” — o depoimento de metade. As metades se sobrepõem em tabuleiros de tamanho ímpar (a linha do meio pertence a ambas), portanto leia o véu, não a sua suposição.

Relações — declarações que vinculam dois suspeitos

“Delia estava no mesmo cômodo que Zeno.” — a dupla clássica. Nenhum dos dois é posicionado, mas seus cômodos candidatos se cruzam: qualquer cômodo que não possa abrigar ambos é descartado do mapa para os dois.

“Delia e Zeno estavam em cômodos diferentes.” — fraco sozinho, decisivo no final do jogo. Quando restam apenas dois cômodos abertos, ele os divide.

“Nadia estava bem ao lado de Victor, no mesmo cômodo.” — adjacência com condição de cômodo. Cadeias de adjacência (A ao lado de B, B ao lado de C) forçam sequências retas longas que cabem em pouquíssimos lugares.

“Nadia estava em algum lugar ao norte de Victor.” — um depoimento de direção, e sua forma exata “Nadia estava exatamente 2 linhas ao norte de Victor”. A forma relativa ordena duas linhas; a forma exata é um deslocamento rígido que você pode deslizar pelo tabuleiro como uma peça única.

“Zeno estava completamente sozinho em um cômodo.” — uma declaração de ocupação sobre todos: o cômodo que contiver este suspeito não contém mais ninguém. E “Zeno e Delia estavam sozinhos juntos em um cômodo” — a versão em dupla. Lembre-se do objetivo do jogo: quem estava sozinho com a vítima é o assassino. Um "sozinho com" que cita a vítima é o caso entregando o assassino a você.

Mobília — declarações sobre os objetos da cena

“Victor estava ao lado do piano.” e “Victor não estava ao lado do piano” — adjacência a objetos. Os oito quadrados ao redor de cada cópia do objeto (pode haver mais de uma!) formam o anel candidato; a negativa subtrai esse anel.

“Delia estava na mesma linha que a estátua.” / “mesma coluna que o baú” — alinhamento a objetos. Como um depoimento de linha, mas você deve primeiro encontrar todas as cópias do objeto e fazer a união de suas linhas ou colunas.

“Zeno estava sentado no sofá.” / “deitado na cama” / “no tapete” — depoimentos de ocupação. Mobílias ocupáveis (a lista verde no arquivo do caso) são exatamente onde um suspeito pode ficar; essas declarações os fixam em uma classe ou em um objeto específico. As negativas — “não estava sentado em nada”, “não estava deitado em nenhuma cama” — subtraem toda a classe.

Censos de cômodos — declarações sobre cômodos, não pessoas

“Ninguém estava no cofre.” — um depoimento de cômodo vazio. Todos os suspeitos perdem esses quadrados de uma só vez; em tabuleiros cheios de cômodos, esta é a declaração mais impactante do caso.

“Exatamente 2 pessoas estavam no jardim.” — uma contagem de cômodo. Organização, não geometria: à medida que o jardim atinge sua contagem, todos os outros são expulsos; se não puder mais atingir a contagem com os suspeitos ainda livres, alguém atualmente em outro lugar deve entrar nele.

“Nadia não estava no escritório.” — o depoimento de cômodo negativo. Registre e siga em frente; seu papel é desempatar o que duas declarações positivas deixaram em aberto.

Quando a declaração é uma mentira

Em um caso com cúmplice, exatamente as declarações de um dos suspeitos são todas falsas — e falso tem um significado exato: o oposto lógico. “Eu estava na cozinha” vira “Eu não estava na cozinha”. “Estávamos em cômodos diferentes” vira “estávamos no mesmo cômodo”. “Exatamente duas pessoas estavam no jardim” vira “algum outro número de pessoas estava no jardim”. Marque um suspeito como seu cúmplice suspeito durante o jogo e o tabuleiro inverterá a carta dele para você — consulte o guia de técnicas para o cúmplice para aprender a caçar o mentiroso.

O tabuleiro velado até os poucos quadrados que o depoimento de um suspeito ainda permite
Toda declaração acima termina da mesma forma: como quadrados removidos do véu. Selecione um suspeito e o tabuleiro faz as contas por você. Um caso no nível especialista em The Bunker — 9×9, 9 suspeitos, com um mentiroso e motivos a comprovar.

Todos os dezenove tipos se combinam: um censo de cômodo mais um mesmo cômodo, uma direção mais um alinhamento. A arte está em escolher quais dois cruzar primeiro — o guia de técnicas é o manual de treinamento exatamente para isso.

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