क्रेट्स, मूरिंग्स, कोहरा, और ऐसे मैनिफ़ेस्ट जो मेल नहीं खाते। द ओल्ड हार्बर काफी फैला हुआ है — अनुमानों की लंबी कड़ियों की उम्मीद रखें, जहां डॉकसाइड की वस्तुएं उन "पास" वाले दावों को आधार देती हैं जो इसे हल करते हैं।
Kludoku के 23 क्राइम सीन्स में से एक। नियम कभी नहीं बदलते — सिर्फ बयानों के आधार पर हर संदिग्ध को रखें, और जो आखिर में पीड़ित के पास रह जाए, उसी ने कत्ल किया है। जो बदलता है वह है नक्शा, और नक्शा ही तय करता है कि केस आसानी से सुलझेगा या उलझाएगा।
9 कमरे: डॉक, पियर, मरीना, फिश मार्केट, वेयरहाउस, हार्बरमास्टर्स, कोल्ड स्टोर, बोटहाउस, ब्रेकवाटर।
11 वस्तुएं जिनकी ओर बयान इशारा करते हैं: नाव, क्रेट, शार्क, संदूक, लकड़ी की कुर्सी, कैबिनेट, रेडियो, फ़्लोर लैंप, खिड़की, कंप्यूटर, लकड़ी की मेज़ — 9 एक पूरा बॉक्स रोकती हैं; 1 जिस पर संदिग्ध बैठ सकता है; 1 जो दीवार के किनारे पर लगी है, कोई बॉक्स नहीं घेरती लेकिन "पास" वाले दावों को आधार देती है।
| कठिनाई | बोर्ड | कमरे | गवाहियाँ | अनुमान | झूठा |
|---|---|---|---|---|---|
| शुरुआती | 5×5 | 3–4 | 7 | कोई नहीं | — |
| आसान | 6×6 | 4–5 | 8 | कोई नहीं | — |
| मध्यम | 7–8×7 | 5–6 | 9 | 0.4 | — |
| कठिन | 8–10×8 | 6–7 | 14 | 1.0 | 17% |
| माहिर | 9–10×9 | 7–8 | 16 | 1.6 | 60% |
बोर्ड यानी स्तंभ × संदिग्ध, और कमरे यानी वह ग्रिड कितने हिस्सों में बँटा है — ये दोनों कठिनाई तय करती है, दृश्य नहीं। गवाहियाँ यानी कितने बयानों के बाद ठीक एक ही व्यवस्था बची, अनुमान यानी सीधा बहिष्करण थमने पर कितनी बार मानकर जाँचना पड़ा, और झूठा यानी उन केसों का हिस्सा जिनमें एक सहअपराधी छिपा है जिसका हर शब्द झूठ है। ये तीनों The Old Harbor के अपने आँकड़े हैं।
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