Caixas, amarras, néboa e manifestos que non cadran. O Porto Vello é amplo: agarda cadeas de dedución máis longas, con obxectos do peirao que serven de referencia para as afirmacións de «ao lado» que o resolven.
O Porto Vello é unha das 23 escenas do crime deseñadas a man de Kludoku, cada unha delas o escenario dun fluxo infinito de casos xerados por procedemento, todos verificados para teren exactamente unha única solución lóxica. Alguén foi asasinado, e cada sospeitoso debe colocarse de volta no mapa —exactamente un por fila, nunca dous nunha columna— usando unicamente os testemuños e a lóxica. Quen quede a soas coa vítima é o asasino.
Salas que investigarás: dársena, peirao, porto deportivo, lonxa, almacén, capitanía, cámara frigorífica, caseta dos botes, dique.
Mobles e elementos que aparecen nas pistas: barco, caixa, quenlla, cofre, armario, radio, lámpada, ventá, ordenador. Os obstáculos ocupan cuadrículas, os asentos e as camas poden conter un sospeitoso, e os elementos de parede serven de referencia para os testemuños de «ao lado».
O Porto Vello aparece en casos de práctica gratuítos e rota polos casos diarios compartidos en cinco dificultades, desde unha grella de iniciación de 5×5 ata un caso para expertos de 10×9 que pode incluír un cómplice mentireiro.
Le esta páxina en: Català · Deutsch · English · Español · Euskara · Français · Italiano · 日本語 · 한국어 · Nederlands · Português · Русский · Valencià · 中文